Κυριακή 17 Νοεμβρίου 2013

Batman: Arkham Origins - Ding dong! The bat is dead!


Fresh off a kill and back for more, heh?

Παραμονή Χριστουγέννων στο Gotham City. Ο Black Mask (aka Roman Sionis) "χτυπάει" την Blackgate Prison και ο Σκοτεινός Ιππότης αναλαμβάνει δράση. Καταφθάνει σε μια φυλακή καταρημαγμένη από τους ενοίκους της, δίχως ίχνος διαχείρισης και επιβολής νόμου. Επικρατεί απόλυτο χάος. Αφού ακολουθεί το μονοπάτι που του ανοίγουν τα βοηθητικά του gadgets μαθαίνει για τη νέα τάξη πραγμάτων και ενώ έχει βρει το στοιχείο-ψύλλο-στα-άχυρα, που θα τον βοηθήσει να ακολουθήσει τη συνέχεια, μαθαίνει το σενάριο-βάση του παιχνιδιού: 8 εξαιρετικά επικίνδυνοι δολοφόνοι θα κυνηγήσουν απόψε τον Batman για να ανταμειφθούν με τα 50 εκατομμύρια δολάρια που τους έταξε ο Black Mask. Παραμονή Χριστουγέννων. Στο Gotham City.

Έτσι ξεκινάει το Batman: Year Two, όπως το είχαν στο μυαλό τους οι σεναριογράφοι/συντελεστές του παιχνιδιού που λειτουργεί ως prequel στα Arkham Asylum και Arkham City. Η σειρά αλλάζει χέρια απ’ τη Rocksteady στην WB Montreal και εμείς αναρωτιόμαστε αν αυτοί που το ανέλαβαν έχουν ιδέα τι κάνουν. Για αρχή, αλλάζουν ένα απ’ τα πιο επιτυχημένα συστατικά των 2 πρώτων παιχνιδιών,  το σεναριογράφο Paul Dini. For the record, ο κ. Dini είναι ένας καταξιωμένος συγγραφέας κόμικ/ταινιών, ο οποίος είναι ένας απ’ τους υπεύθυνους για την εικόνα του Dark Knight τις τελευταίες 2 δεκαετίες καθώς απ’ τα χέρια του γράφτηκαν πολλά απ’ τα επεισόδια της σειράς Batman: The Animated Series, πολλά κόμικ στο universe το ίδιο, αλλά και πολλές ταινίες-straight-to-dvd με anime ιστορίες του Batman. Με λίγα λόγια, είναι ένας απ’ τους Batmanο-πατέρες. Aπ’ την άλλη μεριά, ο αντικαταστάτης του, Corey May, έχει βραβευτεί απ’ την WritersGuild για το Assassins Creed: Brotherhood, είναι o βασικός σεναριογράφος της πολυσύνθετης σειράς αυτής και έχει στο καρνέ του μπόλικες επιτυχίες… Χμ… Μπορεί να χειριστεί την κατάσταση όμως; Δεύτερο φάουλ: η WB Montreal αλλάζει άλλο ένα απ’ τα πιο επιτυχημένα συστατικά της σειράς: το voice cast. Ο Kevin Conroy και ο Mark Hamill ήταν o Batman κι ο Joker. Έχουν ενσωματωθεί, έχουν γίνει ένα με τους χαρακτήρες τους. Και ο Hamill ήταν και ο Luke Skywalker, σημειώνουμε. Επίσης ήταν οι φωνές για πολλές απ’ τις δουλειές του κυρίου Dini. «Έδενε» δηλαδή η προηγούμενη συνταγή. Περίεργες επιλογές… Αντικαταστάτες τους οι επίσης αντάξιοι Roger Craig Smith και ο Troy Baker, γνωστοί ως Ezio Auditore απ’ το Assassins Creed ο πρώτος και ως Joel απ΄το Last of Us και Booker απ’ το BioShock Infinite ο δεύτερος. Δουλειές «με φούντες» ο Baker φέτος…

Πάνω σ’ αυτά τα ήδη ανησυχητικά στοιχεία, βάζουμε και το τι εστί prequel. Ας το θέσουμε λίγο κυνικά. Prequel συνήθως βγαίνουν όταν έχει στερέψει το story που λέγαμε και φτάσαμε σε τέλμα. Τι θα κάνουμε; Ας πούμε κάτι από τα παλιά. Φετινά παραδείγματα: God of War: Ascension, Gears of War: Judgment. Και τα 2 τα κατώτερα μέλη σεναριακώς των σειρών στις οποίες ανήκουν. Συνοπτικά, το Arkham Origins έχει όλα τα στοιχεία (πλην των συντελεστών-κρυφών άσων) για να αποτύχει ή στην καλύτερη να απογοητεύσει. Έτσι μας διατάζει να σκεφτούμε η πολυετής εμπειρία στον τομέα της αδηφάγους βιομηχανίας των συνεχειών σε sequel/prequel. Τι συμβαίνει όμως όταν έτσι σκέφτονται και οι ίδιοι οι συντελεστές;


Have you ever had the feeling that your entire life has been building towards this one moment? – Συνοχή/Σενάριο

Η αλήθεια είναι ότι αν το σύμπαν στο οποίο λαμβάνει χώρα το prequel έχει τα φόντα, τότε αυτό μπορεί να βγει πολύ ενδιαφέρον. Το Arkham Origins έχει όλα τα απαραίτητα συστατικά για ένα επιτυχημένο prequel. Aς δούμε λίγο στα σημεία πώς δούλεψε η WB Montreal και τι κατάφερε. Τα Arkham Asylum και Arkham City οφείλουν την επιτυχία τους στην αυθεντικότητα και στην προσοχή στη λεπτομέρεια ανάμεσα σε άλλα. Ανέλυσαν τον χαρακτήρα του Ανθρώπου-Νυχτερίδα, τους εχθρούς του, τις δυνάμεις τους, τα παρελθόντα τους και σχημάτισαν 2 πολύ όμορφα σενάρια παρμένα κατευθείαν απ’ τα anime του Dini (ο Mr. Freeze και η Harley Quinn έχουν τη μορφή με την οποία γεννήθηκαν απ’ τη φαντασία του Paul Dini) που δείχνουν τη σταθερά πλασμένη πλέον μορφή που έχουν οι σχέσεις του πρωταγωνιστή με τους εχθρούς και την αρχι-Νέμεση του, τον Joker.

Οι δύο πρώτοι τίτλοι είναι ανεπτυγμένοι σε ένα ήδη υπάρχον σύμπαν (όπως κάθε licensed game) και ξεκίνησαν την ιστορία τους με ήδη χτισμένα «θεμέλια». Η WB Montreal αποφάσισε να μας διηγηθεί πώς μπήκαν αυτά τα θεμέλια με το δικό της τρόπο εμπνευσμένο από κόμικ όπως το Batman: Year One, Batman: The Man Who Laughs και τo setting/ατμόσφαιρα απ’ το Batman: The Long Halloween. Eίναι η επεξήγηση της σχέσης του Batman με τον Joker, τον Gordon και άλλους, καθώς και το πώς ο ίδιος κατέληξε να είναι αυτός που είναι. Χωρίς να μιλήσουμε πολύ για το σενάριο, απλά θα πούμε ότι ίσως πρόκειται για μία απ’ τις καλύτερες ιστορίες του Σκοτεινού Ιππότη, που παρά τα κάποια στραβοπατήματα, έχει τις ανατροπές του, έχει μια πολύ καλοζυγισμένη ματιά στο prequel side του θέματος και φυσικά έχει και ένα all-star cast από villains που συμπληρώνουν τη λίστα που έπρεπε να τικάρει η WB Montreal. Πρώτος και καλύτερος, ο Deathstroke. Αγαπητός χαρακτήρας του DC Universe είναι η ιδανική επιλογή για να μας εξηγήσουν οι υπεύθυνοι για το counter του counter-attack συνδυασμού που προσέθεσαν στο σύστημα μάχης. Παρά το ότι στην πορεία χάνεται ελαφρώς το αρχικό premise των 8 κυνηγών-δολοφόνων, που μας ρουφάει στην αρχή σ’ αυτόν τον σκοτεινό κόσμο, σίγουρα δεν απογοητεύει, παρουσιάζοντας και τους χαρακτήρες όπως πρέπει, αλλά και κρατώντας το ενδιαφέρον αμείωτο.

Η πορεία αυτή τη φορά της ιστορίας μοιάζει ενιαία και πιο καλοδομημένη απ’ τα προηγούμενα, χωρίς να κάνει κοιλιά και παίρνοντας τα side missions ως αρκετά «βασικές» αποστολές, όπως άλλωστε και το City. Συνολικά πλάθει την Παραμονή Χριστουγέννων ως μια νύχτα για τον Batman που τον όρισε ως αυτό που έγινε, κάτι το οποίο στην τελική είναι και ο στόχος του συγκεκριμένου παιχνιδιού. Εκεί πετυχαίνει διάνα. Κάτι που μας χάλασε ελαφρώς είναι ότι αν λάβουμε υπόψη μας τις αριστουργηματικές εισαγωγές των προηγούμενων παιχνιδιών, τότε η άφιξη του Batman στην Blackgate Prison, στην αρχή του παιχνιδιού δεν είναι τόσο εντυπωσιακή. Ευτυχώς, το παιχνίδι παίρνει τα πάνω του άμεσα σχεδόν συνδυάζοντας τα κομβικά σημεία-boss fights με την εξέλιξη του μυστηρίου που απλώνεται τη νύχτα των Χριστουγέννων στο Gotham, ώστε να καταλήξει σε ένα πολύ ικανοποιητικό σεναριακό και gameplayικό τέλος. Σε σχέση με τα προηγούμενα της σειράς πρόκειται για μια πιο "Nolan"ματιά στα "παραμύθια" του Dini, που ήταν οι προηγούμενοι τίτλοι.


And a partridge in a pear tree... – Gameplay

Στο gameplay, η WB Montreal βασίστηκε περισσότερο στα παιχνίδια της Rocksteady, που ήδη είχαν επιτύχει στο να δείξουν την ουσία του πρωταγωνιστή. Ανάμεσα σε άλλα, πήραν τις βασικές ιδιότητες του Σκοτεινού Ιππότη, δηλαδή τη γνώση του στις πολεμικές τέχνες, την ικανότητά του να εμφυσά το φόβο ως «αρπακτικό» στους εχθρούς του, την ερευνητική του ικανότητα, την ευφυΐα, την αμεσότητά του και τη σχέση του με το παρελθόν και τα μετέτρεψαν σε πολύ επιτυχημένες ιδέες για gameplay
Για παράδειγμα, το σύστημα μάχης των Arkham δεν είναι στημένο όπως σε άλλα παιχνίδια, όπου «τρώτε» μία, δίνετε δύο. Ο Batman δεν αγγίζεται. Πρέπει να υπάρχει η ισορροπία, όπου θα μπορεί να τσακίσει μέχρι και το τελευταίο κόκαλο του κάθε του εχθρού, χωρίς να τον αγγίξει τίποτα. Παρόλα αυτά, θα πρέπει να γίνει challenging, ώστε να μπορεί να το ευχαριστηθεί και ο παίκτης. Κάπως έτσι, από το πρώτο κιόλας παιχνίδι μπορούσατε να σκίσετε ορδές εχθρών μέσω χορογραφιών ξυλοφορτώματος, ενώ ταυτόχρονα προσπαθείτε να χτίσετε το μετρητή combo (μένοντας «άπιαστος») ώστε να προσθέσετε νέες κινήσεις στο ρεπερτόριο «σαπίσματος» των εχθρών σας. Το συγκεκριμένο σύστημα, γνωστό και ως FreeFlow, απέβη ιδιαίτερα επιτυχές, σε σημείο που το αντέγραψαν πολλά άλλα παιχνίδια.

Παρόμοια επιτυχία είχαν και σε άλλους τομείς του gameplay, όπως είναι το stealth του ή και η εξερεύνησή του με τους γρίφους του… Γρίφου. Αν συμπεριλάβουμε το γεγονός ότι ως το 2009 δεν είχαμε δει κάποια αξιοπρεπή δουλειά σε παιχνίδι Batman και κατά συνέπεια ότι κανείς δεν περίμενε κάτι καλό από μια «άγνωστη» ομάδα, όπως η Rocksteady, τότε γίνεται αντιληπτό ότι όταν κατέφτασε το Asylum, έσκασε σαν βόμβα για το είδος. To Arkham City παρουσίασε αρκετά νέα στοιχεία σε σχέση με το Asylum, τόσο στα επιμέρους όπως ήταν τα νέα gadgets, κινήσεις, κλπ. όσο και στο σύνολό του αφού έγινε πλέον «ανοιχτού τύπου» gameplay και απέκτησε side missions. Χωρίς να είναι τεράστια η πόλη ή να έχει τόση διαφορά απ’ το Asylum, κατάφερε να έχει αυτή τη διαφορετική αίσθηση που τελικά του έδωσε την πνοή του sequel που έπρεπε.

Η WB Montreal αποφάσισε να το παίξει πολύ πιο ασφαλώς με λιγότερο ρίσκο. Οι διαφορές δεν είναι αρκετές για συνέχεια τόσο μεγάλου franchise και σίγουρα από εκεί χάνονται πόντοι, καθώς θα θέλαμε να δούμε τη σειρά να μεγαλώνει, όπως μεγάλωσε με το City. Παρόλα αυτά, οι developers μπήκαν στην ουσία, προσέθεσαν κάποια είδη εχθρών, όπως οι martial artists, που αντικρούουν τα counter σας με 2-3 διαφορετικών ειδών επιθέσεις, κάτι το οποίο είναι η πεμπτουσία του παιχνιδιού. Στον ίδιο τομέα, τα νέα Shock Gloves δίνουν το απαραίτητο shock value και ενώ μπορεί να διευκολύνουν ελαφρώς τη ζωή σας για όσο διαρκεί η ενέργειά τους, σίγουρα οι μάχες είναι ένα κλικ πιο δύσκολες από τα προηγούμενα και ευτυχώς τα νέα εργαλεία σας βοηθούν όχι μόνο να ανταπεξέλθετε, αλλά να μάθετε καλύτερα το FreeFlow Combat system. Τα παραπάνω μπορεί να μη φαίνονται ως σημαντικές προσθήκες, αλλά όταν σε κάθε μάχη υπάρχει συγκεκριμένη στρατηγική για τη σειρά «ξεπαστρέματος», τότε τα νέα στοιχεία θα κάνουν τη διαφορά. Αντίστοιχη διαφορά επιτυγχάνει και το RemoteClaw, το μοναδικό πραγματικά νέο, gadget, το οποίο δίνει τη δυνατότητα να «ενώσετε» τους αντιπαλους σας με τρομακτική ευκολία με ένα vantage point ή ένα canister. Ίσως διευκολύνει ελαφρώς τη ζωή σας στα Predator rooms, αλλά ενισχύει ιδιαίτερα την awesomeness του Batman, που θα νιώσετε εσείς κατά συνέπεια.

Γενικότερα, το gameplay είναι 90% ίδιο με το City. Ίσως και παραπάνω. Αυτό που έχει αλλάξει είναι η καλύτερη αίσθηση της μάχης, χάρη στο fine-tuning της WB Montreal, η πιο μεγάλη πόλη (κατά το 1/3 περίπου) καθώς είναι πιο ανοιχτή και πιο... αμόλυντη, αφού δεν έχει έρθει ακόμα η βρωμιά του Gotham City. Διάφορες λεπτομέρειες, όπως το fast travel (πολύ καλή υλοποίηση) επίσης κάνουν τη διαφορά. Tα crime scenes είναι ο τομέας που βελτιώθηκε ίσως περισσότερο, καθώς πλέον δε θα νιώθετε ότι πάτε από σημείο σε σημείο πατώντας το Α. Σίγουρα δεν έχει πολλά επίπεδα πολυπλοκότητας, αλλά το ότι άρχισε να μοιάζει με τα crime scenes του Heavy Rain ή τα remixes του Remember Me είναι καλό πράγμα.


Christmas Knight – Τεχνικός Τομέας


To Origins είναι χτισμένο στην Unreal Engine 3, όπως και τα προηγούμενα. Παρόλα αυτά, η οπτική διαφορά είναι αντιληπτή, καθώς και η Unreal Engine 3 έχει βελτιωθεί ιδιαίτερα τα τελευταία χρόνια σε φωτισμούς, εφέ και άλλα, αλλά και το art direction της WB Montreal είναι αρκετά διαφορετικό από αυτό της RocksteadyΘέλοντας να δώσει ένα ύφος πιο «καθαρού» Gotham City, η WB Montreal μας έδωσε μια πόλη σε τελείως διαφορετικό ύφος με διαφορετική χρωματική παλέτα. Από τα μωβ, μαύρα και μπλε, έχουμε πάει στα γκρι, καφέ και γενικότερα πιο γήινα χρώματα. Οι ομοιότητες θα λέγαμε δεν είναι τυχαίες, καθώς o developer αυτή τη φορά θέλησε να δώσει μια πιο ρεαλιστική και όχι τόσο «παραμυθένια» εκδοχή του Batman. Ταιριάζει περισσότερο με το ύφος των ταινιών του Nolan, παρά τoυ Burton ή το ύφος των προηγούμενων δύο τίτλων. Πιο ωμός, πιο πραγματικός κόσμος. Το χιόνι και η χριστουγεννιάτικη ατμόσφαιρα είναι το κερασάκι στην τούρτα που συμπληρώνουν το οπτικό αποτέλεσμα. Φυσικά, δε λείπουν τα παραπατήματα, όπως το γεγονός ότι η πόλη είναι πολύ βολικά άδεια, καθώς υποτίθεται ότι έχει δοθεί εντολή να μείνουν οι κάτοικοι στα σπίτια τους. Παρόλα αυτά, οι ταράτσες και οι δρόμοι είναι γεμάτοι από κακοποιά στοιχεία. Δε δίνεται η αίσθηση της ζωντάνιας που βλέπουμε σε άλλους τίτλους του είδους, αλλά δε γίνεται τόσο ενοχλητικό καθώς ήδη έτσι έχουμε συνηθίσει το Gotham από το προηγούμενο της σειράς.


Αυτή τη φορά όμως έχουμε λεπτομέρειες που βοηθούν στο να νιώσετε μέρος αυτού του κόσμου. Το χιόνι που μαζεύεται στους δρόμους και τις ταράτσες είναι αρκετά interactive, καθώς θα αφήνετε τα ίχνη σας όχι μόνο όταν περπατάτε, αλλά και όταν παλεύετε. Τα εφέ φωτισμού είναι στα στάνταρντς της εποχής με τα απαραίτητα blur, glare και λοιπά εντυπωσιακά εφέ, ενώ κάτι που βελτιώθηκε αισθητά είναι τα πολύ καθαρότερα textures (πλέον έχει απαραίτητο installation βέβαια και το παιχνίδι πιάνει χώρο σε 2 δίσκους) και η πολύ καλή εφαρμογή anti-aliasing, ενός προβλήματος αρκετά αντιληπτού στα άλλα δύο παιχνίδια. Τα facial expressions και το lip sync είναι πλέον μπροστά απ’ την εποχή τους και η Montreal φροντίζει να τα επιδεικνύει στις σκηνές της. Κάτι άλλο εντυπωσιακό, άξιο αναφοράς είναι ότι δε θα ακούσετε σχεδόν ποτέ την ίδια ατάκα από τον Batman ή τους εχθρούς του αυτή τη φορά στο Gotham. Κάθε «ρουφιάνος» που θα απειλήσετε ή κάθε φυλακισμένος που θα πιάσετε, θα σας πει κάτι διαφορετικό. Και είναι πολλοί αυτοί που θα «μπαγλαρώσετε» σε μια νύχτα.


Επίσης άξιο αναφοράς είναι ότι άλλαξαν σε κάτι πιο «ωμό» οι ήχοι απ’ τις μάχες σας. Το
City είχε αναμασήσει τους ίδιους με το Asylum και αυτό είναι μία απ’ τις λεπτομέρειες που δείχνει ότι η WB Montreal δεν έκανε προχειροδουλειά. Η μουσική βρίσκεται στα ίδια επικά επίπεδα με τα 2 πρώτα, παρόλο που το City πλέον βρίσκεται στο στάδιο του «κλασικού». Τα voice overs παρά τις αλλαγές στο roster είναι εκπληκτικά σε σημείο που θα αναρωτιέστε ποιον απ’ τους Joker προτιμάτε. Και αυτό είναι άθλος από μόνο του. Αν θα έπρεπε να παραπονεθούμε για κάτι, δυστυχώς είναι ότι το παιχνίδι πάσχει από αρκετά bugs/glitches ακόμα και μετά απ’ τα πρώτα updates. Κάποια ήταν game-breaking, κάποια άλλα πειράζουν τα στατιστικά, όπως το ότι μπορεί να μη φανεί ποτέ ότι λύσατε και τα 9 crime scenes. Ευτυχώς, τα περισσότερα προβλήματα θα λυθούν αν κάνετε restart checkpoint, για όσα όμως δεν έχουν λυθεί ως και τώρα, το κρατάμε μανιάτικο στην WB Montreal



Α Knight to Remember – Επίλογος

Τελικώς, η WB Montreal βγαίνει νικήτρια από τον τεράστιο άθλο που της ανατέθηκε. Το Origins είναι όχι μόνο άξιος συνεχιστής της σειράς, αλλά μία απ’ τις καλύτερες ιστορίες του Batman, ένα απ’ τα πιο ενδιαφέροντα prequel και πιθανότατα το πιο ολοκληρωμένο σε gameplay απ’ την τριλογία. Πάσχει σα συνέχεια μεγάλης σειράς, καθώς δεν είχε την ποικιλία των βελτιώσεων που περιμέναμε και μοιάζει αρκετά με τον προκάτοχό του. Παρόλα αυτά, η ατμόσφαιρα είναι εκεί για να καθηλώσει. Χριστούγεννα. Στο Gotham.


9/10 (Xbox 360 version tested)

Πέμπτη 13 Ιουνίου 2013

The Last of Us - Next Gen Experience...


Πρόλογος - Εν αρχή ην το χάος...

Παραδοσιακά, ο στόχος ενός review είναι να μεταφέρει τη γνώμη του συντάκτη στον αναγνώστη μέσα από περιγραφή όλων των κομματιών που απαρτίζουν ένα παιχνίδι, δίνοντάς του όσο καλύτερη εικόνα γίνεται για την «εμπειρία» που χτίζεται παίζοντας τον εκάστοτε τίτλο. Επιπρόσθετα, αυτή η εμπειρία κρίνεται σε σχέση με τα υπόλοιπα πάντα παιχνίδια και βαθμολογείται σύμφωνα με τον ανταγωνισμό, το στάδιο που βρίσκεται αυτή τη στιγμή η βιομηχανία και τελικώς κρίνεται ως έργο τέχνης. Ειδικά το τελευταίο είναι κάτι τελείως υποκειμενικό. Αυτό ισχύει σε κάθε είδους τέχνη. Όμως μπορεί να είναι σχετικά αντικειμενική η κριτική για τα τεχνικά χαρακτηριστικά του τίτλου. Η κριτική για την εμπειρία που ζει κάποιος όμως δεν είναι. Είναι ο ορισμός της υποκειμενικότητας. Πώς μετατρέπεται όμως αυτή η υποκειμενικότητα όταν το υπό review αντικείμενο προκαλεί αδιαμφισβήτητα τα ερεθίσματα που έχει σκοπό να προκαλέσει;

Συνεχίζοντας τον κλισέ πρόλογο (όπως τείνει να υπάρχει σε κάθε μεγάλη κυκλοφορία), μπορεί ο εκάστοτε συντάκτης να αφεθεί στην «εμπειρία» που έζησε και να βαθμολογήσει στο τέλος αυτό που του άφησε ο τίτλος στην ουσία. Παιχνίδια τα οποία έχουν να δώσουν κάτι το οποίο μένει περισσότερο απ’ τα γραφικά ή τις ωραίες ιδέες ή ακόμα και τις κακές, είναι τα παιχνίδια ουσίας. Είναι αυτά που μπορεί να κερδίσουν την γνώμη ακόμα και αυτών που δεν τείνουν προς την κατανόηση της διαφοράς υποκειμενικότητας/αντικειμενικότητας. Τα παιχνίδια των οποίων ο δημιουργός ήθελε να πει κάτι. Στην προκειμένη περίπτωση, η Naughty Dog είχε πολλά να μας πει. Και τα είπε φωναχτά, καθαρά και με σαφήνεια.

Κάποια τέτοια games προσπαθούν οι εν δυνάμει reviewers να καλύψουν, γιατί σε τέτοιες περιπτώσεις είναι που δίνεται η δυνατότητα και σ’ αυτήν την «παρασιτική» δουλειά να φανεί ως κάτι παραπάνω απ’ αυτό που είναι. Με ειλικρίνεια δηλώνω ότι το παρόν κείμενο δεν έχει αυτό το σκοπό, παρά τον κατά τα φαινόμενα κλισέ πρόλογο. Σκοπό έχει μόνο να μεταφερθεί η εμπειρία του The Last of Us σε ένα κείμενο. Και είναι ιδιαίτερα δύσκολο όταν το παιχνίδι αυτό συμβολίζει τα πάντα όσα αγαπάω στα video games και τις δυνατότητες αυτών. Πού μπορεί να φτάσει δηλαδή αυτό το είδος τέχνης. Ας μιλήσουμε όμως λίγο πιο συγκεκριμένα για το καλύτερο video game που κυκλοφορεί αυτή τη στιγμή.

Τα Τυπικά - Τεχνικός Τομέας

Τα πάντα όσον αφορά τα γραφικά, τον ήχο, τον έλεγχο, τα physics κλπ. είναι τέλεια εκτός από textures σε μικροαντικείμενα και κάποια glitches σε animations. Τέλεια σημαίνει ότι θα εντυπωσιάσουν λόγω του ότι δεν έχετε δει ξανά κάτι παρόμοιο. Τα Uncharted έφτασαν πολύ ψηλά και ήδη ακούγονται απόψεις/συγκρίσεις λόγω ίδιας μηχανής γραφικών, αλλά αυτή τη φορά το ξεζούμισμα των πόρων του PS3 δεν έχει γίνει για να δημιουργηθούν εντυπωσιακά setpieces, αλλά για τη συνοχή στην ποιότητα. Η ΑΙ έχει κάποια μικροθέματα γνωστά σε stealth games και η εκούσια «αορατότητα» των NPCs που σας συνοδεύουν στο ταξίδι σας είναι προφανώς έτσι προγραμματισμένη για gameplayικούς λόγους. Είναι αρνητικό, αλλά απόλυτα κατανοητό.




Επίσης θα δείτε πράγματα και λεπτομέρεια που δεν έχετε ξαναδεί στην τωρινή γενιά, όπως πχ. το κάθε δωμάτιο που θα επισκεφθείτε (και θα επισκεφθείτε πολλά δωμάτια) έχει τη δική του προσωπικότητα ή το πόσο εύκολα μπορεί ένας τίτλος με linear εξέλιξη να μοιάζει με open world ή οι αντιδράσεις των Clickers (τυφλοί ζομποειδείς εχθροί) όταν περπατάτε σε νερό δίπλα τους και φτάνουν τα κύματα (απ’ την κίνησή σας) πάνω τους… αλλά αυτά είναι τεχνικές λεπτομέρειες απ’ τις εκατοντάδες που έχει να δείξει το παιχνίδι. Είναι ανούσιο να αναφέρουμε σε ένα κείμενο πράγματα που το παιχνίδι με μια εικόνα του μπορεί να δείξει δεκάδες. Απλά όταν έχετε παίξει παιχνίδια που βασίζουν το gameplay τους σε μια τέτοια ιδέα και το Last of Us το χρησιμοποιεί απλά σε ένα σημείο του για να σας ρουφήξει στον κόσμο του με το πόσο ειλικρινές, άνετο και δουλεμένο είναι, τότε καταλαβαίνετε ότι δεν έχουμε να κάνουμε με ένα οποιοδήποτε παιχνίδι. Βασικά, απ’ τη στιγμή που θα παίξετε το The Last of Us, θα αλλάξει η γνώμη σας για όλα τα υπόλοιπα παιχνίδια. Ναι, μεγάλη κουβέντα. Αφού λακωνικά ξεμπερδέψαμε μ’ αυτά, ας μιλήσουμε για το τι αποκομίσαμε.

Ρεαλισμός - Σενάριο

Το The Last of Us μας λέει την ιστορία δύο ανθρώπων μέσα σε έναν κόσμο σκοτεινό, τρομακτικό και απόλυτα ρεαλιστικό έπειτα από βιολογική καταστροφή που προκλήθηκε απ’ την εξέλιξη ενός μύκητα. Κοινή ιδέα, πρωτόγνωρα δοσμένη. Και ναι, όντως υπάρχουν απέθαντοι. Και όντως είναι απόλυτα ρεαλιστικός και πιστευτός κόσμος. Όταν έχει δοθεί η απαραίτητη λεπτομέρεια στην προσοχή, τότε ίσως τα πάντα μπορούν να γίνουν πιστευτά. Αν ακούσεις έναν χαρακτήρα μέσα στο παιχνίδι να σου μιλάει για τους γείτονές του που έγιναν επιθετικοί και κάτι τρέχει τέλος πάντων μαζί τους και να σου τα λέει όπως θα σου τα έλεγε κάποιος (χωρίς φανφάρες, χωρίς μαγκιές, χωρίς υποκρισίες) στον πραγματικό κόσμο αν μπορούσαν να συμβούν ποτέ αυτά τα γεγονότα, τότε σε πείθει. Αυτός είναι ο σκοπός του κάθε δημιουργημένου κόσμου. Να σε πείσει. Ο Joel, η Ellie και ο κάθε άλλος χαρακτήρας που θα συναντήσετε μέσα στο παιχνίδι είναι άνθρωποι που δεν έχουν βγει από ταινίες του Hollywood ή πρωταγωνιστές κάποιας ψευτο-παραγωγής. Είναι ειλικρινείς –εξαιρετικά καλογραμμένοι- καθημερινοί άνθρωποι που έρχονται να αντιμετωπίσουν κάποιες απίθανες καταστάσεις, καθεμία απ’ τις οποίες τους στιγματίζουν σύμφωνα με τον ήδη καλοστημένο χαρακτήρα τους. Και οι επιπρόσθετες εμπειρίες που αποκομίζουν διαθέτουν το απαραίτητο shock value ώστε να τους αλλάξουν και εντελώς. Αυτήν τη διαδρομή βιώνετε ως παίκτης στο The Last of Us.

Μέχρι το τέλος της διαδρομής θα έχετε κάνει ένα ταξίδι, που όμοιό του δεν έχετε ξαναβιώσει σε παιχνίδι/σειρά/ταινία/
whatever. Το πώς θα εξελιχθεί δεν είναι στο χέρι σας, όπως έχουμε δει σε άλλους τίτλους, αλλά αυτό που θα δείτε δεν απογοητεύει. Ακόμα και αν δε σας αρέσει η τροπή που θα πάρουν τα πράγματα. Σε άλλα κομμάτια τέχνης, σκοπός του δημιουργού για τον πρωταγωνιστή είναι να μπορέσει να ταυτιστεί ο αναγνώστης/θεατής/παίκτης και ταυτόχρονα να νιώσει ικανοποίηση μέσα από την προσπάθεια. Στην προκειμένη περίπτωση, σκοπός είναι η επιβίωση. Μέσα απ’ αυτήν επιτυγχάνεται και η ταύτιση. Θα ξεκινήσετε έχοντας ως σκοπό το να προχωρήσετε το παιχνίδι, να εξελίξετε την ιστορία του και να δείτε τι έχει να σας προσφέρει. Μέσα απ’ τις προσφορές αυτές είναι που θα νιώσετε το σχεδόν διαφορετικό συναίσθημα του immersion, της ταύτισης, του ταξιδιού, της εμπειρίας, την είσοδο σ’ αυτόν τον κόσμο σε τέτοιο βαθμό που δεν μπορείτε να το ζήσετε με οποιοδήποτε άλλο μέσο ψυχαγωγίας, όσο καλό και να είναι. Ακόμα και τα καλύτερα video games που έχουν την πιστότερη συνοχή στον κόσμο τους δεν έχουν καταφέρει να συνδυάσουν έτσι τα στοιχεία τους ώστε να δώσουν αυτό που δίνει ο τίτλος της Naughty Dog.



Είναι ένας κόσμος σκοτεινός, γκριζαρισμένος και πανέμορφος, με όλα τα στοιχεία που θα μπορούσε να επιφέρει μια παγκόσμια βιολογική καταστροφή. Η εμμονή στη λεπτομέρεια δίνει το κίνητρο ώστε να αφεθείτε και να τον ζήσετε κι εσείς μαζί με το πρωταγωνιστικό δίδυμο. Με όλες τις εντάσεις και ανατροπές που περιμένετε όχι από ένα βιντεοπαιχνίδι, αλλά από μια τέτοια κατάσταση σε ένα ρεαλιστικό κόσμο. Εκεί που το The Last of Us όμως φτύνει κατάμουτρα κάθε άλλο είδος ψυχαγωγίας που αφορά τους ζωντανούς νεκρούς και κάθε άλλο survival horror τίτλο είναι στο ότι δεν ενδιαφέρεται για τα κλισέ. Δεν ενδιαφέρεται για το αν μολύνθηκε ο πρωταγωνιστής ή αν πρέπει να σκοτώσει τον καλύτερό του φίλο ή να προσπαθήσει να τον σώσει. Εστιάζει στις αλλαγές που επιφέρει η εμπειρία ενός ταξιδιού που κάνουν μαζί ένας βλοσυρός μεσήλικας άνδρας με μια έφηβη που είναι «σπίρτο» στις αντιδράσεις της και δεν έχει γνωρίσει τον κόσμο όπως ήταν πριν την καταστροφή. Αλλαγές μέσα τους στον καθένα, αλλαγές στη σχέση μεταξύ τους αλλά και ακόμα και στον παίκτη που το βιώνει μαζί τους. Έχει τέτοια δύναμη.

Σκότωσε για να μη σε σκοτώσουν - Εμπειρία

Ένα είναι σίγουρο. Η συγκεκριμένη εταιρία έκανε άλματα όσον αφορά τους κόσμους που δημιούργησε απ’ τον έναν τίτλο της στον άλλο. Το The Last of Us απέχει ακόμα περισσότερο απ’ τη σειρά Uncharted. Παρά το ότι φαινομενικά μπορεί να μοιάζουν (ίδια μηχανή γραφικών, τεχνική υπεροχή, third person με melee και shooting επιθέσεις), τα 2 παιχνίδια διαφέρουν παρασάγγας. Δεν έχουν τίποτα άλλο κοινό.




Τυπικά, όπως μπορούμε να τεμαχίσουμε τη ζωή ενός ανθρώπου (pun intended) και να την χωρίσουμε σε τομείς (υγεία, οικονομικά, κλπ.), με παρόμοιο τρόπο μπορούμε να διακρίνουμε τους τομείς που απαρτίζουν το συγκεκριμένο τίτλο. Όπως όμως κανείς δεν μπορεί να καταλάβει ακριβώς τη ζωή ακόμα κι αν ξέρει τα πάντα για τους επιμέρους τομείς, έτσι ακριβώς δεν μπορεί να αντιληφθεί κανείς τι προσφέρει o τίτλος, ακόμα κι αν ξέρει τα πάντα γι’ αυτόν. Μπορούμε όμως να μιλήσουμε για κάποια σημεία απ’ αυτά ώστε να κάνουμε μια προσπάθεια.

Το παιχνίδι είναι ένας
third-person action adventure τίτλος με έντονα survival horror στοιχεία, χωρίς όμως την κοινή έννοια του είδους, που σημαίνει jumpscares κλπ. Εκεί ακριβώς προσθέτει η Naughty Dog έντονο το στοιχείο drama, όπως εννοείται στις ξένες κινηματογραφικές και τηλεοπτικές παραγωγές ή όπως εννοούταν το δράμα όταν δημιουργήθηκε στην 
αρχαία Ελλάδα. Θα ξεκινήσετε βλέποντας τι έχει να πει η ιστορία του παιχνιδιού. Θα συνεχίσετε αρκετά μετά την εισαγωγή και το «tutorial» να είστε ακόμα σχετικά… άπραγος. Έχει αργό ρυθμό και αργεί να ξεκινήσει η ένταση που μπορεί να περιμένατε από ένα παιχνίδι με ζόμπι. Όταν όμως ξεκινήσει, θα νιώσετε την ένταση στο πετσί σας καθώς ήδη θα έχετε ενσωματωθεί με τον πρωταγωνιστή. Άλλωστε αυτός είναι και ο σκοπός του αργού ρυθμού που διατηρεί το παιχνίδι. Θα γνωρίσετε διαφόρων ειδών «τέρατα», όπως είναι οι ψεύτες, οι άνθρωποι που δεν έχουν τίποτα να χάσουν, οι στυγνοί δολοφόνοι, οι εκμεταλλευτές, οι καταχραστές εξουσίας, οι δειλοί που μαχαιρώνουν πισώπλατα και άλλοι. Ανάμεσά τους θα γνωρίσετε και τα πιο «αθώα» τέρατα όπως είναι οι άνθρωποι που έχουν μολυνθεί και έχουν μετατραπεί σε πιο πατροπαράδοτα ζόμπι, επονομαζόμενοι Clickers, Runners, «B…» (όπως αναφέρονται σε ένα απ’ τα ημερολόγια του παιχνιδιού) και άλλοι.



Αυτούς τους εχθρούς καλείστε να αντιμετωπίσετε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είτε σε ανοιχτές μάχες, είτε κρυφά κινούμενοι σε μια πιο «Predator» κατάσταση. Τα όπλα σας θα είναι πολλά. Τα εφόδια όμως όχι. Για να βοηθηθείτε σε αυτόν τον τομέα, θα μαζεύετε σκόρπια υλικά για να δημιουργείτε τα δικά σας όπλα με ένα απ’ τα πιο εύχρηστα μενού που έχετε δει. Επίσης όλα γίνονται real time. Δεν παύει ο χρόνος όταν κοιτάτε μέσα στο σακίδιό σας ή όταν φτιάχνετε νέα όπλα. Κάτω απ’ όλα αυτά υπάρχει ένα πολυεπίπεδο upgrade system, που σας ωθεί να ψάχνετε τα πάντα στο περιβάλλον σας. Το scavenge γίνεται πανεύκολα και οι τοποθεσίες του παιχνιδιού σας προδιαθέτουν να τις εξερευνήσετε από γωνία σε γωνία. Αν είστε διεξοδικοί, τότε δε θα έχετε πρόβλημα με τα εφόδια. Αν ακολουθήσετε πιο «ευθεία» πορεία, θα αναγκαστείτε να οδηγηθείτε από πιο δύσκολους δρόμους.

Το
The Last of Us έχει τις πιο ρεαλιστικές μάχες που έχετε δει σε παιχνίδι του είδους. Ταυτόχρονα γεμάτες ένταση και σασπένς, ακόμα και όταν μιλάμε για την πιο ασήμαντη μάχη κατά τη διάρκεια της ιστορίας. Η εναλλαγή των τοποθεσιών και των εχθρών είναι τόσο άρτια δουλεμένη που δε θα νιώσετε ότι προχωράτε απλά levels αλλά ότι ζείτε για να κάνετε αυτό το ταξίδι προς την άλλη άκρη της χώρας. Θα «σκάνε» προβλήματα εκεί που δεν το περιμένετε. Στο ενδιάμεσο θα λύνετε άλλα διασχίζοντας τις δύσβατες περιοχές καθώς τις εξερευνάτε. Και ξαφνικά εκεί που θα σκέφτεστε ότι θα σας ήταν χρήσιμη μια σφαίρα για το πιστόλι σας, θα έρχεται μια κατάσταση που θα σας κάνει να μετανιώνετε που χαλάσατε 5 σφαίρες στους προηγούμενους εχθρούς και όχι 4. Θα οδηγείστε σύμφωνα με το ένστικτό σας ως προς το πώς να κινηθείτε πάνω στη μάχη. Θα καταφέρετε να τους ξεφύγετε σκυφτοί ή θα περάσουν από εκείνο το σημείο; Αν είναι ένας, μπορώ να τον γραπώσω και να απειλήσω το φίλο του ή να τον πυροβολήσω και να προλάβω να φύγω προτού έρθουν οι άλλοι. Αλλά αν αστοχήσω; Με αυτόν τον πανικό θα είστε καθ’ όλη την διάρκεια του παιχνιδιού σχεδόν, η οποία εκτείνεται πολύ για παιχνίδι του είδους, καθώς αν είστε «Τζων Ράμπο» θα σας πάρει γύρω στις 12-14 ώρες, ενώ αν είστε scavenger και μελετάτε τις μάχες σας πριν τις δώσετε, άνετα μπορείτε να φτάσετε τις 16-18 ώρες. Άξιο αναφοράς είναι ότι το παιχνίδι δεν έχει ίχνος loading πέρα απ’ το αρχικό 5λεπτο (σχεδόν). Ακόμα και τα restarts των checkpoints είναι στιγμιαία.




Εκεί που διαπρέπει όμως αυτό το αριστούργημα είναι στη σχέση μεταξύ των δύο πρωταγωνιστών. Θα δείτε την εξέλιξη του Joel και κυρίως της Ellie σε πολλαπλά επίπεδα μέσα απ’ τα cutscenes, αλλά και μέσα στο «ζωντανό» gameplay, καθώς η Ellie στην αρχή δε θα σας γνωρίζει καλά και επίσης δε θα έχει εμπειρία στις μάχες. Αυτά όμως αλλάζουν σταδιακά και μέχρι το τέλος θα υπάρξει πλήρης ανάπτυξη των χαρακτήρων. Όχι μόνο στο πόσο σκληρή θα γίνει η Ellie (αναμενόμενα), αλλά στην καλύτερη επίγνωση που αποκτούν και οι δύο για τον κόσμο τους και στο πόσο ρεαλιστικά γίνεται αυτό.


Αν δε σας ενδιαφέρει κάτι τέτοιο στα video games που παίζετε, έχετε πολλά να αποκομίσετε και πάλι, καθώς ο τίτλος μεταφέρει ωμά την «επιβίωση του δυνατότερου». Το συναίσθημα του «φάε για να μη σε φάνε», τη σκληρότητα της κατάστασης όταν χάνετε για λίγο την ελευθερία σας και το συναίσθημα που προκαλείται όταν πλέον έχετε στα χέρια σας αυτόν που σας την έκλεψε εξ αρχής. Θέλετε να φροντίσετε τον εαυτό σας, θέλετε να παλέψετε με νύχια και με δόντια για να επιβιώσετε και θέλετε να αποδώσετε δικαιοσύνη σ’ αυτόν τον τόσο άδικο κόσμο που έχασε την ισορροπία του. Και θα την αποδώσετε με ιδιαίτερα συγκλονιστικούς τρόπους. Τόσο, ώστε μετά να αναρωτηθείτε, αν είστε αιμοδιψείς ή αν ήταν απαραίτητο αυτό που κάνατε. Εκεί ακριβώς θύμισε λίγο τον καινοτόμο (σ’ αυτόν τον τομέα) τίτλο της Yager Development, Spec Ops: The Line. Αλλά όπως είπαμε και πιο πριν, είναι μόλις μία απ’ τις πτυχές του πολυεπίπεδου αυτού τίτλου.

Σε τελική ανάλυση, κάθε είδους gamer μπορεί να δει την πολυπλοκότητα ενός τέτοιου παιχνιδιού και την προσοχή στη λεπτομέρεια που έχει δοθεί. Είτε εκτιμάτε το «ταξίδι», είτε όχι, το σίγουρο είναι ότι θα νιώσετε την ανάγκη για επιβίωση. Τόσο ώστε να σας μείνουν ανεξίτηλες σχεδόν όλες οι σκηνές του παιχνιδιού. Κάπου εκεί χάνεται η ουσία στο να περιγράφει κανείς αξιομνημόνευτες σκηνές από ένα παιχνίδι, καθώς εδώ αποκτά νέο νόημα. Τα σχόλια της Ellie όταν δει μια τυχαία αφίσα στο δρόμο, το animation που αγκαλιάζει ο Joel την Ellie ενώ κρύβονται και η έκφραση προσώπου ενός εχθρού σας λίγο πριν τον σκοτώσετε είναι η «ψυχή» του τίτλου.



Aftermath - Επίλογος

Το The Last of Us είναι ο τίτλος που περιμένει ο κάθε πιστός gamer να βγει μια φορά στα 7-8 χρόνια. Είναι ο τίτλος που θα σε κάνει να πιστέψεις ότι ακόμα κι αν βγαίνουν σάπια παιχνίδια από εταιρίες που θέλουν μόνο να βγάλουν λεφτά και κοιτούν να κοροϊδέψουν τους πελάτες τους με το να τους πασάρουν κάτι… cool… υπάρχει ελπίδα. Είναι ένα έργο τέχνης που συγκεντρώνει όλο του το είναι για να μας κάνει να νιώσουμε την εμπειρία που ζουν οι πρωταγωνιστές του. Είναι εμπειρία που δεν έχετε ξανανιώσει και που προσωπικά περίμενα στην επόμενη γενιά. Είναι τέτοιο το άλμα στην πιστότητα του κόσμου του σε σχέση με άλλους κόσμους που δεν αφήνει περιθώρια να σκεφτείς να το συγκρίνεις με τα τωρινά παιχνίδια.

Είναι ο καλύτερος τίτλος της Naughty Dog, της κονσόλας, αλλά και της γενιάς που περνάει. Είναι ορόσημο πλέον και άδικο για όλα τα υπόλοιπα παιχνίδια, σειρές, ταινίες και λογοτεχνικά έργα, που καταπιάνονται με το θέμα «ζόμπι», να πρέπει να συγκριθούν μαζί του.


10/10