Raiden's Rising Revengeance (Retrospective)
Έχοντας νιώσει την οργή των fans σε μια πανέμορφη φάρσα/δημιουργική στιγμή απ' τον κ. Kojima himself στο Metal Gear Solid 2 (ίσως το καλύτερο παιχνίδι ever για τον γράφοντα), ο Raiden είχε την ευκαιρία του να εξιλεωθεί σε supporting role στο MGS4. Αφού κέρδισε τις εντυπώσεις, ο Kojima-san αποφάσισε να του φτιάξει δικό του παιχνίδι, το Metal Gear Solid: Rising. Έπειτα από άπειρα προβλήματα στο developing, ο Kojima αποφάσισε να δώσει το development στην Platinum Games (γνωστή απ' τα Bayonetta και Vanquish). Κι έτσι, με μια αποκαλυπτική παρουσίαση με τον Raiden να κόβει καρπούζια και την αλλαγή του τίτλου σε ανέκδοτο, αρχίσαμε να ελπίζουμε σε κυκλοφορία του τίτλου.
Metal Gear Raiden
Έπειτα από περίοδο αναποφασιστικότητας, η development team καταστάλαξε στο ότι τελικά το παιχνίδι θα διαδραματιζόταν όχι ανάμεσα στο MGS2 και MGS4, αλλά 4 χρόνια μετά τα γεγονότα του Guns of the Patriots. Ο λόγος γι' αυτό είναι η μεγαλύτερη αρτιστική ελευθερία για τους προγραμματιστές. Ο Kojima καθώς διαφωνούσε (και αρχικώς ήθελε τον Grey Fox, ως τον cyber ninja, που θα πρωταγωνιστούσε στο παιχνίδι -όπως δήλωσε σε πρόσφατη συνέντευξη-), τελικώς δε φάνηκε καθόλου στο σενάριο, παρά το ότι υπάρχουν παντού Metal Gear "πινελιές" στο Rising. Το σίγουρο είναι ότι η Platinum Games σεβάστηκε ιδιαίτερα την "πηγή".
Το σενάριο του παιχνιδιού καταπιάνεται με όλα τα Metal Gear στοιχεία, που έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε στα παιχνίδια του κ. Kojima. Ιδιαίτεροι χαρακτήρες που σου αφήνουν το στίγμα τους, "περίεργο" χιούμορ, μεγάλοι διάλογοι μέσω codec, bosses με απαράμιλλο στυλ, αναφορές σε παλιότερα παιχνίδια και την ιστορία της σειράς και άλλα πολλά που δηλώνουν ότι ο τίτλος ανήκει στη σειρά δικαίως. Μπορεί ο πρωταγωνιστής να μην αφήνει ίδια "σκιά" που αφήνει ο (θρυλικός πλέον) Solid Snake, αλλά είναι σίγουρα ο ίδιος Raiden (μαζί με τον ίδιο εκνευριστικό Quinton Flynn, που του δίνει τη φωνή του) που θέλουμε να δούμε για νιώσουμε σαν στο σπίτι μας.
Θέματα όπως ανθρώπινη θυσία, πόλεμος, παγκόσμια συμφέροντα και αμφιβολία για την ίδια την ύπαρξη είναι και πάλι σε πρώτο ρόλο. Χάρις στο πλούσιο background του Raiden, δίνονται πολλές ευκαιρίες και για τους fans της σειράς να πουν "Α! Λέει για τη μάχη που είχε δώσει τότε!", καθώς βλέπουμε τον ninja να δίνει μάχη εκτός απ' τους εκατοντάδες αντιπάλους και με τον εαυτό του.
Για κάποιον αμύητο στο συγκεκριμένο σύμπαν, βέβαια, το σενάριο έχει μια υποτυπώδη απαγωγή πολιτικού αρχηγού και μέσα από τυχαίες ανατροπές, φτάνει ο Raiden να βρίσκει τον εαυτό του 2-3 φορές και τέλος να έρχεται αντιμέτωπος με τα ίδια πράγματα που ο ίδιος πιστεύει. Βέβαια, πρέπει να σκοτώσει τον αντίπαλο, που του τα αραδιάζει όλα αυτά, οπότε του εκσφενδονίζει ένα απλό "είσαι τρελός" και ορμάει να τον σφάξει. Έχει ιδιαίτερες ασυνέχειες στην ποιότητά του, όμως παρόλα αυτά η δομή του και η ταχύτητά του δίνουν έναν όμορφο ρυθμό. Στα ατού του παιχνιδιού είναι οι εκρηκτικές cut-scenes που είναι εφάμιλλης ποιότητας με τις σκηνές δράσης απ' τα προηγούμενα Metal Gear. Με λίγα λόγια, χορταίνουμε από "κοψίδια", παρά τις σεναριακές υπερβολές για να κρατήσουν το ενδιαφέρον για τη συνέχεια. Ή το απίστευτο (με την άλλη έννοια) τέλος. Απίστευτο κυριολεκτικά.
Ninja Raiden
Ο λόγος ύπαρξης του παιχνιδιού αυτού δεν είναι όμως ότι θέλανε να πουν μια ιστορία. Θέλανε να φτιάξουν ένα παιχνίδι για τον Raiden. Να δείξουν τα ταλέντα του και να πείσουν τον κόσμο ότι και ο άμοιρος ο Jack μπορεί να στηρίξει παιχνίδι μόνος του. Είναι εμφανές ότι σκοπός εξαρχής των προγραμματιστών ήταν να δηλώσουν μέσα από το παιχνίδι τις αρετές αυτού του χαρακτήρα. Και κυρίως τις άπειρες δυνατότητες του ως Cyborg Ninja. Όπως ακριβώς κινούνταν με μηχανικά μεγάλη ταχύτητα και όπως ακριβώς πετσόκοβε με μεράκι, με τον ίδιο τρόπο να τον δούμε να τα υποστηρίζει αυτά και σε gameplay.
M' αυτόν το γνώμονα, ο Raiden κάνει ακριβώς ότι θα περιμέναμε να κάνει. Τρέχει αποκρούοντας σφαίρες με την katana του και εξοντώνει εχθρούς (κόβοντας κομμάτια γύρο - σύμφωνα με το νέο πρωτότυπο mechanic του παιχνιδιού) με ιδιαίτερη άνεση και στυλ πάντα χορογραφημένο. Έχει στη διάθεσή του κάποια combos, τα οποία όμως δεν έχετε πολλές ευκαιρίες να ξεδιπλώσετε, καθώς οι εχθροί ανταποκρίνονται γρήγορα στις επιθέσεις σας και είναι συνήθως αρκετοί γύρω σας. Κατά συνέπεια, θα προτιμήσετε να τις γρήγορες, "κοφτές" επιθέσεις.
Στη συνέχεια, θα αποκτήσετε πρόσβαση και σε άλλα όπλα εκτός του σπαθιού και των έξτρα κινήσεων, όπως επίσης θα αποκτήσετε και τη δυνατότητα αναβάθμισης αυτών των όπλων. Ενώ τα άλλα παιχνίδια του είδους (Ninja Gaiden, DmC, κλπ.) τείνουν να βασίζονται σ' αυτά τα όπλα και τις κινήσεις, το MGR έρχεται να κάνει τη διαφορά στο gameplay.
Xρησιμοποιώντας την τεχνική Zan-Datsu, o Raiden μπορεί να "κόψει και να πάρει" (σύμφωνα με την προωθητική καμπάνια του παιχνιδιού) την πηγή ενέργειας των cyborgs και λοιπών εχθρών, κάτι το οποίο μοιάζει με τη σπονδυλική στήλη τους... Η Platinum Games θα έφτανε σε νέα επίπεδα gore, αν δεν υπήρχε η λογοκρισία να τους αναγκάσει να μετατρέψουν τους εχθρούς σε cyborgs. Ευτυχώς για εμάς, λίγη διαφορά έχει, καθώς είναι απολαυστικό το συγκεκριμένο χαρακτηριστικό του παιχνιδιού, πράγμα το οποίο είναι κλειδί σε παιχνίδια του είδους. Να ευχαριστιέσαι το "σβήσιμο" του αντιπάλου με όποιο τρόπο είναι δυνατό αυτό.
Ο Raiden, λοιπόν αφού αποδυναμώσει τις ασπίδες των εχθρών, θα αρχίσουν να λαμπυρίζουν κάπως γαλαζωπά κάποια σημεία (άκρα κυρίως) των εχθρών και θα εμφανίσουν στο UI ένα σηματάκι που δηλώνει πως στον συγκεκριμένο εχθρό μπορείτε να εφαρμόσετε το Zan-Datsu. Κοινώς, να τον κάνετε κομματάκια. Κυριολεκτικά. Καθώς πάτε να τον κόψετε κομματάκια, θα εμφανιστεί ένα τετραγωνάκι στο κέντρο του σώματος του αντιπάλου. Αν περάσετε τη λεπίδα σας από αυτό το σημείο και αρπάξετε τη "μπαταρία" του εχθρού, τότε γεμίζει αυτόματα η ενέργειά σας και τα fuel cells (που καθορίζουν τη δυνατότητα για την τεχνική zan-datsu).
To άλλο πολύ ενδιαφέρον σημείο του gameplay του Rising είναι ότι δεν υπάρχει block. Πρωτοφανές για παιχνίδι του είδους, αντί για block έχει μόνο parry. Το parry εφαρμόζεται όταν την ώρα που πάει να επιτεθεί ο αντίπαλος (βγάζουν μια κόκκινη λάμψη), πατήσετε πρώτα την κατεύθυνση του αντιπάλου και μετά το κουμπί τη σύντομης επίθεσης. Αν το timing και η κατεύθυνση είναι σωστή, τότε ο Raiden παίρνει θέση απόκρουσης του χτυπήματος. Το σωστό timing είναι απ' τη στιγμή που βγαίνει η κόκκινη λάμψη και μετά. Όσο πιο κοντά χρονικά στην επίθεση του αντιπάλου, πατήσετε το κουμπί, τόσο πιο μεγάλες οι πιθανότητες ο Raiden να αντεπιτεθεί κιόλας με ένα critical hit. Επίσης αυτό το counter attack, είναι και ο τρόπος που καθαρίζονται πιο εύκολα και οι πιο δυνατοί εχθροί που εμφανίζονται αργότερα στο παιχνίδι, καθώς μετά "ζαλίζονται" και μπορείτε να εφαρμόσετε execution (QTE).
Το παιχνίδι βέβαια έχει κι άλλα χαρακτηριστικά στο gameplay του, όπως το Ninja Run, που επιτρέπει να μετακινείσαι με ευκολία πάνω απ' τα εμπόδια της πίστας και να αντανακλάς τις σφαίρες ή τα stealth sections (χωρίς βέβαια να έχουν σχέση με προηγούμενους τίτλους της σειράς) στα οποία προτού αρχίσει ο πανικός, μπορεί να προλάβεις να εκτελέσεις κάποιους αντιπάλους για να διευκολύνεις τη μάχη μετέπειτα. Μάλιστα, αν εντοπιστείς, ακούγεται το χαρακτηριστικό εφέ μαζί με το θαυμαστικό πάνω απ' το κεφάλι του αντιπάλου. Τα 2 όμως στοιχεία που αναφέρθηκαν στις προηγούμενες παραγράφους είναι αυτά που δίνουν την ένταση και την ικανοποίηση στις μάχες του Rising. H Platinum Games έχει ανεβάσει ιδιαίτερα υψηλά standards όσον αφορά το gameplay.
Αυτό το gameplay όμως, όντας πρωτότυπο μαστίζεται από προβλήματα επειδή δεν υπάρχουν τα σωστά tutorials. Υπάρχουν κάποια υποτυπώδη (και οι απελπιστικά δύσκολες VR Missions, που λειτουργούν κάπως σαν tutorials), αλλά δυστυχώς δεν κάνουν τη δουλειά τους καλά, ώστε να ανταπεξέλθετε στην ιδιαίτερα μεγάλη (ακόμα και στο normal επίπεδο) δυσκολία του παιχνιδιού. Κατά συνέπεια υπάρχει ένα ιδιαίτερα απότομο learning curve.
Ο μεγαλύτερος εχθρός όμως του gameplay είναι η κάμερα. Σε στιγμές που θέλετε να έχετε επίβλεψη των εχθρών (και χωρίς να υπάρχει δυνατότητα για lock-on) η κάμερα γυρίζει στον τοίχο από πίσω σας. Αφού σας επιτίθενται εχθροί που δεν μπορείτε να δείτε (και κατά συνέπεια να αποκρούσετε), ο Raiden "ζαλίζεται". Εκεί έχει το δεύτερο εκνευριστικότερο σημείο του παιχνιδιού, όπου πρέπει να κουνήσετε γρήγορα αριστερά-δεξιά τον αριστερό μοχλό του χειριστηρίου. Δεν υπάρχει τίποτα πιο frustrating απ' το να προσπαθείς να δεις προς τα πού να επιτεθείς, να μην προλαβαίνεις να αποκρούσεις, να σε κοπανάνε, να μην μπορείς να ξεφύγεις και να ζαλίζεσαι όλη την ώρα. Με το που τελειώνει το prompt για το "αριστερά-δεξιά" της μιας "ζαλάδας" να ξεκινάει κατευθείαν το επόμενο... Σε ένα τόσο απαιτητικό (από θέμα ικανότητας) παιχνίδι, σίγουρα αυτά είναι κάποια στοιχεία που το στέλνουν πολύ πίσω. (Όχι, δεν είμαι τελείως άμπαλος. :-[ )
Metal Gaiden
Στα κατά του παιχνιδιού πρέπει να προστεθούν και κάποια άλλα πραγματάκια. Εξαιτίας του Blade Mode, το παιχνίδι χρειάζεται πολλούς πόρους του συστήματος ώστε να αποδοθούν τα σωστά physics, αυτό έχει ως αποτέλεσμα οι πίστες του παιχνιδιού να φαίνονται κενές και ανέμπνευστες. Μοιάζουν σαν να έχουν ξεφύγει από παιχνίδι προηγούμενης γενιάς, με χαμηλής ποιότητας textures και απλές τεχνικά δομές. Όπως επίσης οι εχθροί και τα συντρίμμια που αφήνετε πίσω σας, εξαφανίζονται μετά από λίγο για να εξοικονομήσουν υπολογιστική δύναμη. Οι πόρτες και τα τζάμια (γιατί τα καρπούζια φαίνονταν μια χαρά) ας πούμε, που χρειάζεται να κόψετε ώστε να περάσετε κάποια σημεία, ενώ σαν ιδέα δεν είναι άσχημο, πρακτικά φαίνονται απαίσια τα κομμάτια τους και επίσης πολλές φορές σας κόβουν το δρόμο, καθώς πασχίζετε να τα περάσετε με το Ninja Run. Τουλάχιστον στα 60 fps που τρέχει το παιχνίδι (όπως και τα άλλα παιχνίδια της εταιρίας -Bayonetta και Vanquish- ) σε συνδυασμό με την ακατάπαυστη δράση και τα άπειρα particle effects ανά πάσα στιγμή στην οθόνη, χωρίς ίχνος framedrop, τραβάνε το βλέμμα απ' την υπόλοιπη πίστα.
Τα gameplayικά κακά έγκεινται περισσότερο στην κάμερα, που αναφέρθηκε. Μέγιστο κακό το ότι τα αναθεματισμένα τα VR Missions είναι συνήθως σε κεκλεισμένες αρένες, όπου "κολλάει" η κάμερα στους τοίχους και γυρίζει στο λιγότερο ενδιαφέρον σημείο για να δείξει. Το παιχνίδι έχει να προτείνει και κάποια νέα για το είδος παιχνιδιού όπλα, όπως... μπα. Θα τα δείτε. Μην το χαλάσω. Κρίμα είναι. Το θέμα είναι πάντως ότι αυτά τα όπλα δεν έχουν πολλές κινήσεις. Ίσως το ένα μόνο. Τα άλλα έχουν 2-3 κινήσεις το καθένα και απλά λειτουργούν για συγκεκριμένους σκοπούς πάνω στη μάχη (stun, κλπ.). Αν το inventory του παιχνιδιού ήταν πιο άμεσο, δηλαδή χωρίς μενού να μπορούν να αλλάξουν τα όπλα, αυτό θα έδινε σίγουρα παραπάνω πόντους στην ήδη πολύ καλή μάχη.
Στα υπέρ του παιχνιδιού βρίσκεται το presentation του. Γραφικά, ήχος και artistic style δουλεύουν όλα μαζί για να μας δώσουν ένα Metal Gear vibe. Το καταφέρνει πάρα πολύ καλά με τα μενού του, τη γραμματοσειρά, τα εφέ (οπτικά και ήχου), σε συνδυασμό με τις συνομιλίες στο codec, ώστε να σιγουρευτείτε ότι είστε στο σύμπαν του MG. Tα bosses είναι εκπληκτικά και σίγουρα διατηρούν την πολύ καλή φήμη της σειράς για τα boss fights της. Γεμάτα χαρακτήρα και ιδιαιτερότητες στο gameplay με τον απαραίτητο διάλογο που θα κορυφωθεί τη στιγμή της πρώτης επίθεσης, δίνουν στο MGR πολλούς πόντους για να μας μείνει το παιχνίδι χαραγμένο στη μνήμη. Το εξαιρετικό industrial metal soundtrack είναι πλασμένο από τα boss fights των παιχνιδιών προ δεκαετίας με τωρινά production values. Όλα τα παραπάνω λειτουργούν προς όφελος της όλης έντασης που προκαλεί το παιχνίδι. Και δεν τα πάει καθόλου άσχημα εκεί.
Τα voice-overs είναι ποιότητας ΑΑΑ που ταιριάζουν στο χαρακτήρα του Metal Gear, ενώ ο Quinton Flynn είναι εκεί να μας κάνει πάλι να γελάμε με το να το παίζει άγριος... Έχει κάποιες ασυνέπειες στα codec conversations, που αλλάζει το ύφος απ' το ένα δευτερόλεπτο στο άλλο, αλλά είναι λεπτομέρεια και θα το προσέξουν μόνο όσοι πάνε για το Amateur Radio Operator achievement/trophy ή οι φανατικοί των Metal Gear διαλόγων.
Devil May... Raiden?
Τα βασικά ερωτήματα που προκύπτουν απ' την κυκλοφορία του τίτλου, είναι δύο. α) Αν είναι αντάξιο της σειράς Metal Gear και β) Κατά πόσο μπορεί να συναγωνιστεί τον ανταγωνισμό του.
Για το πρώτο ερώτημα, η απάντηση είναι απλά, στεγνά, καθαρά και καθολικά: ΝΑΙ. Ανήκει στη σειρά Metal Gear. Άφησε ικανοποιημένους απ' αυτήν την άποψη, κοινό, κριτικούς και τους ίδιους τους developers, που θεωρείται ότι ένα sequel είναι απαραίτητο. Και αυτό είναι ένα πολύ δύσκολο κατόρθωμα από μεριάς Platinum καθώς είχε να ευχαριστήσει τους fans ενός τρομερά μπλεγμένου, ιδιαίτερου και χαρακτηριστικού σύμπαντος, που όλοι έχουμε δει πόσο απίθανο είναι αυτό.
Στο δεύτερο ερώτημα, πρέπει να δούμε πώς τα πάει το MGR και πώς τα πάει ο ανταγωνισμός. Το παιχνίδι ανήκει στην κατηγορία action/adventure και πιο συγκεκριμένα είναι hack n' slash. Κατηγορία στην οποία δεσπόζουν τίτλοι, όπως τα God of War και τα Devil May Cry. Πρόσφατα η Platinum έβαλε ψηλά έναν άλλο τίτλο της, το Bayonetta (αντικειμενικά και άσχετα με τη δική μου γνώμη). Το Metal Gear Rising ενώ έχει τα φόντα, με τις καινοτομίες στη μάχη και το background του Metal Gear, δε φτάνει τέτοια ύψη. Σίγουρα είναι ένα πολύ καλό και ίσως απ' τα πιο διασκεδαστικά παιχνίδια του είδους (καθώς ποτέ δε θα βαρεθείτε να πετσοκόβετε αστραγάλους και χέρια και να αρπάζετε σπονδυλικές στήλες σαν άλλος Sub-Zero), αλλά συνολικά σαν παιχνίδι είναι κάποια κλικ πιο κάτω απ' τα μεγαθήρια του είδους (βλ. God of War III).
Tελικώς, είναι καλύτερο απ' τον άμεσο ανταγωνιστή του, το DmC: Devil May Cry; Κατά την ταπεινή, προσωπική μου γνώμη: Όχι. Όσο και να λατρεύω το Metal Gear universe, συνολικά σαν παιχνίδι το Devil May Cry είναι πολύ πιο ολοκληρωμένο και έχει μια συνέχεια στη ποιότητά του, κάτι το οποίο λείπει απ' το MGR. Ίσως είναι πιο διασκεδαστικό και να έχει ακόμα μεγαλύτερο replay value (με τις 5 βαθμίδες δυσκολίας και όλα τα unlockables) απ' το DmC, αλλά κάποια στραβοπατήματα, όπως η τελική μάχη για παράδειγμα (σεναριακά και όχι μόνο) δεν το αφήνουν να λάμψει και να μείνει εκεί ψηλά. Αν θέλετε να ξεδώσετε όμως απλά σε ένα παιχνίδι, χωρίς να κοιτάτε το περιτύλιγμα πολύ και απλά να διασκεδάσετε, μετά τα μπουκέτα του Kratos, δεν υπάρχει καλύτερος τρόπος... Αν είστε φίλος των combos, υπάρχουν ακόμα καλύτερες προτάσεις.
8/10