Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα video games. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα video games. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Τρίτη 5 Μαρτίου 2013

Metal Gear Rising: Revengeance - Zan-Datsuing the Metal Gears



Raiden's Rising Revengeance (Retrospective)

Παιχνίδι που ανήκει σε τέτοιο franchise δε γίνεται να μην restrospecουλαριστεί. Εν αρχή λοιπόν, ήταν η φίλη μας η Konami. Όσο πιο λακωνικά μπορεί να περιγραφεί, η εταιρία αυτή εκτός απ' το λόγο που χαλιόμαστε κάθε χρόνο (PES) και τον κάποτε βασιλιά του psychological horror, Silent Hill, μας έχει προσφέρει κι άλλες ευκαιρίες να αφιερώσουμε το χρόνο μας στις σειρές της. Η καλύτερη στιγμή της και ίσως και ολόκληρου του videogameικού σύμπαντος είναι η σειρά Metal Gear. Τα Solid έκαναν τη διαφορά και γι' αυτό αυτή τη στιγμή reviewάρουμε τον συγκεκριμένο τίτλο, καθώς αν δεν υπήρχε η σειρά MGS, δε θα είχε γεννηθεί ο Raiden και αν δεν υπήρχε αυτός, δε θα υπήρχε το spin-off που εξετάζουμε σήμερα. Όλοι θέλαμε, όταν τον βλέπαμε να κλαδεύει τα πόδια των Gekkos στο MGS4 σαν χορτοκοπτικό εργαλείο που γλείφει το φρέσκο χορτάρι, να νιώσουμε πώς είναι να είσαι ο Snake-sidekick, cyborg ninja. Η Platinum Games σε συνεργασία με την Kojima Productions είναι σε θέση να μας το προσφέρει αυτό.

Έχοντας νιώσει την οργή των fans σε μια πανέμορφη φάρσα/δημιουργική στιγμή απ' τον κ. Kojima himself στο Metal Gear Solid 2 (ίσως το καλύτερο παιχνίδι ever για τον γράφοντα), ο Raiden είχε την ευκαιρία του να εξιλεωθεί σε supporting role στο MGS4. Αφού κέρδισε τις εντυπώσεις, ο Kojima-san αποφάσισε να του φτιάξει δικό του παιχνίδι, το Metal Gear Solid: Rising. Έπειτα από άπειρα προβλήματα στο developing, ο Kojima αποφάσισε να δώσει το development στην Platinum Games (γνωστή απ' τα Bayonetta και Vanquish). Κι έτσι, με μια αποκαλυπτική παρουσίαση με τον Raiden να κόβει καρπούζια και την αλλαγή του τίτλου σε ανέκδοτο, αρχίσαμε να ελπίζουμε σε κυκλοφορία του τίτλου.

Metal Gear Raiden

Έπειτα από περίοδο αναποφασιστικότητας, η development team καταστάλαξε στο ότι τελικά το παιχνίδι θα διαδραματιζόταν όχι ανάμεσα στο MGS2 και MGS4, αλλά 4 χρόνια μετά τα γεγονότα του Guns of the Patriots. Ο λόγος γι' αυτό είναι η μεγαλύτερη αρτιστική ελευθερία για τους προγραμματιστές. Ο Kojima καθώς διαφωνούσε (και αρχικώς ήθελε τον Grey Fox, ως τον cyber ninja, που θα πρωταγωνιστούσε στο παιχνίδι -όπως δήλωσε σε πρόσφατη συνέντευξη-), τελικώς δε φάνηκε καθόλου στο σενάριο, παρά το ότι υπάρχουν παντού Metal Gear "πινελιές" στο Rising. Το σίγουρο είναι ότι η Platinum Games σεβάστηκε ιδιαίτερα την "πηγή".

Το σενάριο του παιχνιδιού καταπιάνεται με όλα τα Metal Gear στοιχεία, που έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε στα παιχνίδια του κ. Kojima. Ιδιαίτεροι χαρακτήρες που σου αφήνουν το στίγμα τους, "περίεργο" χιούμορ, μεγάλοι διάλογοι μέσω codec, bosses με απαράμιλλο στυλ, αναφορές σε παλιότερα παιχνίδια και την ιστορία της σειράς και άλλα πολλά που δηλώνουν ότι ο τίτλος ανήκει στη σειρά δικαίως. Μπορεί ο πρωταγωνιστής να μην αφήνει ίδια "σκιά" που αφήνει ο (θρυλικός πλέον) Solid Snake, αλλά είναι σίγουρα ο ίδιος Raiden (μαζί με τον ίδιο εκνευριστικό Quinton Flynn, που του δίνει τη φωνή του) που θέλουμε να δούμε για νιώσουμε σαν στο σπίτι μας.


Θέματα όπως ανθρώπινη θυσία, πόλεμος, παγκόσμια συμφέροντα και αμφιβολία για την ίδια την ύπαρξη είναι και πάλι σε πρώτο ρόλο. Χάρις στο πλούσιο background του Raiden, δίνονται πολλές ευκαιρίες και για τους fans της σειράς να πουν "Α! Λέει για τη μάχη που είχε δώσει τότε!", καθώς βλέπουμε τον ninja να δίνει μάχη εκτός απ' τους εκατοντάδες αντιπάλους και με τον εαυτό του.

Για κάποιον αμύητο στο συγκεκριμένο σύμπαν, βέβαια, το σενάριο έχει μια υποτυπώδη απαγωγή πολιτικού αρχηγού και μέσα από τυχαίες ανατροπές, φτάνει ο Raiden να βρίσκει τον εαυτό του 2-3 φορές και τέλος να έρχεται αντιμέτωπος με τα ίδια πράγματα που ο ίδιος πιστεύει. Βέβαια, πρέπει να σκοτώσει τον αντίπαλο, που του τα αραδιάζει όλα αυτά, οπότε του εκσφενδονίζει ένα απλό "είσαι τρελός" και ορμάει να τον σφάξει. Έχει ιδιαίτερες ασυνέχειες στην ποιότητά του, όμως παρόλα αυτά η δομή του και η ταχύτητά του δίνουν έναν όμορφο ρυθμό. Στα ατού του παιχνιδιού είναι οι εκρηκτικές cut-scenes που είναι εφάμιλλης ποιότητας με τις σκηνές δράσης απ' τα προηγούμενα Metal Gear. Με λίγα λόγια, χορταίνουμε από "κοψίδια", παρά τις σεναριακές υπερβολές για να κρατήσουν το ενδιαφέρον για τη συνέχεια. Ή το απίστευτο (με την άλλη έννοια) τέλος. Απίστευτο κυριολεκτικά.

Ninja Raiden

Ο λόγος ύπαρξης του παιχνιδιού αυτού δεν είναι όμως ότι θέλανε να πουν μια ιστορία. Θέλανε να φτιάξουν ένα παιχνίδι για τον Raiden. Να δείξουν τα ταλέντα του και να πείσουν τον κόσμο ότι και ο άμοιρος ο Jack μπορεί να στηρίξει παιχνίδι μόνος του. Είναι εμφανές ότι σκοπός εξαρχής των προγραμματιστών ήταν να δηλώσουν μέσα από το παιχνίδι τις αρετές αυτού του χαρακτήρα. Και κυρίως τις άπειρες δυνατότητες του ως Cyborg Ninja. Όπως ακριβώς κινούνταν με μηχανικά μεγάλη ταχύτητα και όπως ακριβώς πετσόκοβε με μεράκι, με τον ίδιο τρόπο να τον δούμε να τα υποστηρίζει αυτά και σε gameplay.

M' αυτόν το γνώμονα, ο Raiden κάνει ακριβώς ότι θα περιμέναμε να κάνει. Τρέχει αποκρούοντας σφαίρες με την katana του και εξοντώνει εχθρούς (κόβοντας κομμάτια γύρο - σύμφωνα με το νέο πρωτότυπο mechanic του παιχνιδιού) με ιδιαίτερη άνεση και στυλ πάντα χορογραφημένο. Έχει στη διάθεσή του κάποια combos, τα οποία όμως δεν έχετε πολλές ευκαιρίες να ξεδιπλώσετε, καθώς οι εχθροί ανταποκρίνονται γρήγορα στις επιθέσεις σας και είναι συνήθως αρκετοί γύρω σας. Κατά συνέπεια, θα προτιμήσετε να τις γρήγορες, "κοφτές" επιθέσεις.


Στη συνέχεια, θα αποκτήσετε πρόσβαση και σε άλλα όπλα εκτός του σπαθιού και των έξτρα κινήσεων, όπως επίσης θα αποκτήσετε και τη δυνατότητα αναβάθμισης αυτών των όπλων. Ενώ τα άλλα παιχνίδια του είδους (Ninja Gaiden, DmC, κλπ.) τείνουν να βασίζονται σ' αυτά τα όπλα και τις κινήσεις, το MGR έρχεται να κάνει τη διαφορά στο gameplay.

Xρησιμοποιώντας την τεχνική Zan-Datsu, o Raiden μπορεί να "κόψει και να πάρει" (σύμφωνα με την προωθητική καμπάνια του παιχνιδιού) την πηγή ενέργειας των cyborgs και λοιπών εχθρών, κάτι το οποίο μοιάζει με τη σπονδυλική στήλη τους... Η Platinum Games θα έφτανε σε νέα επίπεδα gore, αν δεν υπήρχε η λογοκρισία να τους αναγκάσει να μετατρέψουν τους εχθρούς σε cyborgs. Ευτυχώς για εμάς, λίγη διαφορά έχει, καθώς είναι απολαυστικό το συγκεκριμένο χαρακτηριστικό του παιχνιδιού, πράγμα το οποίο είναι κλειδί σε παιχνίδια του είδους. Να ευχαριστιέσαι το "σβήσιμο" του αντιπάλου με όποιο τρόπο είναι δυνατό αυτό.

Ο Raiden, λοιπόν αφού αποδυναμώσει τις ασπίδες των εχθρών, θα αρχίσουν να λαμπυρίζουν κάπως γαλαζωπά κάποια σημεία (άκρα κυρίως) των εχθρών και θα εμφανίσουν στο UI ένα σηματάκι που δηλώνει πως στον συγκεκριμένο εχθρό μπορείτε να εφαρμόσετε το Zan-Datsu. Κοινώς, να τον κάνετε κομματάκια. Κυριολεκτικά. Καθώς πάτε να τον κόψετε κομματάκια, θα εμφανιστεί ένα τετραγωνάκι στο κέντρο του σώματος του αντιπάλου. Αν περάσετε τη λεπίδα σας από αυτό το σημείο και αρπάξετε  τη "μπαταρία" του εχθρού, τότε γεμίζει αυτόματα η ενέργειά σας και τα fuel cells (που καθορίζουν τη δυνατότητα για την τεχνική zan-datsu).


To άλλο πολύ ενδιαφέρον σημείο του gameplay του Rising είναι ότι δεν υπάρχει block. Πρωτοφανές για παιχνίδι του είδους, αντί για block έχει μόνο parry. Το parry εφαρμόζεται όταν την ώρα που πάει να επιτεθεί ο αντίπαλος (βγάζουν μια κόκκινη λάμψη), πατήσετε πρώτα την κατεύθυνση του αντιπάλου και μετά το κουμπί τη σύντομης επίθεσης. Αν το timing και η κατεύθυνση είναι σωστή, τότε ο Raiden παίρνει θέση απόκρουσης του χτυπήματος. Το σωστό timing είναι απ' τη στιγμή που βγαίνει η κόκκινη λάμψη και μετά. Όσο πιο κοντά χρονικά στην επίθεση του αντιπάλου, πατήσετε το κουμπί, τόσο πιο μεγάλες οι πιθανότητες ο Raiden να αντεπιτεθεί κιόλας με ένα critical hit. Επίσης αυτό το counter attack, είναι και ο τρόπος που καθαρίζονται πιο εύκολα και οι πιο δυνατοί εχθροί που εμφανίζονται αργότερα στο παιχνίδι, καθώς μετά "ζαλίζονται" και μπορείτε να εφαρμόσετε execution (QTE).

Το παιχνίδι βέβαια έχει κι άλλα χαρακτηριστικά στο gameplay του, όπως το Ninja Run, που επιτρέπει να μετακινείσαι με ευκολία πάνω απ' τα εμπόδια της πίστας και να αντανακλάς τις σφαίρες ή τα stealth sections (χωρίς βέβαια να έχουν σχέση με προηγούμενους τίτλους της σειράς) στα οποία προτού αρχίσει ο πανικός, μπορεί να προλάβεις να εκτελέσεις κάποιους αντιπάλους για να διευκολύνεις τη μάχη μετέπειτα. Μάλιστα, αν εντοπιστείς, ακούγεται το χαρακτηριστικό εφέ μαζί με το θαυμαστικό πάνω απ' το κεφάλι του αντιπάλου. Τα 2 όμως στοιχεία που αναφέρθηκαν στις προηγούμενες παραγράφους είναι αυτά που δίνουν την ένταση και την ικανοποίηση στις μάχες του Rising. H Platinum Games έχει ανεβάσει ιδιαίτερα υψηλά standards όσον αφορά το gameplay.


Αυτό το gameplay όμως, όντας πρωτότυπο μαστίζεται από προβλήματα επειδή δεν υπάρχουν τα σωστά tutorials. Υπάρχουν κάποια υποτυπώδη (και οι απελπιστικά δύσκολες VR Missions, που λειτουργούν κάπως σαν tutorials), αλλά δυστυχώς δεν κάνουν τη δουλειά τους καλά, ώστε να ανταπεξέλθετε στην ιδιαίτερα μεγάλη (ακόμα και στο normal επίπεδο) δυσκολία του παιχνιδιού. Κατά συνέπεια υπάρχει ένα ιδιαίτερα απότομο learning curve.

Ο μεγαλύτερος εχθρός όμως του gameplay είναι η κάμερα. Σε στιγμές που θέλετε να έχετε επίβλεψη των εχθρών (και χωρίς να υπάρχει δυνατότητα για lock-on) η κάμερα γυρίζει στον τοίχο από πίσω σας. Αφού σας επιτίθενται εχθροί που δεν μπορείτε να δείτε (και κατά συνέπεια να αποκρούσετε), ο Raiden "ζαλίζεται". Εκεί έχει το δεύτερο εκνευριστικότερο σημείο του παιχνιδιού, όπου πρέπει να κουνήσετε γρήγορα αριστερά-δεξιά τον αριστερό μοχλό του χειριστηρίου. Δεν υπάρχει τίποτα πιο frustrating απ' το να προσπαθείς να δεις προς τα πού να επιτεθείς, να μην προλαβαίνεις να αποκρούσεις, να σε κοπανάνε, να μην μπορείς να ξεφύγεις και να ζαλίζεσαι όλη την ώρα. Με το που τελειώνει το prompt για το "αριστερά-δεξιά" της μιας "ζαλάδας" να ξεκινάει κατευθείαν το επόμενο... Σε ένα τόσο απαιτητικό (από θέμα ικανότητας) παιχνίδι, σίγουρα αυτά είναι κάποια στοιχεία που το στέλνουν πολύ πίσω. (Όχι, δεν είμαι τελείως άμπαλος. :-[ )

Metal Gaiden

Στα κατά του παιχνιδιού πρέπει να προστεθούν και κάποια άλλα πραγματάκια. Εξαιτίας του Blade Mode, το παιχνίδι χρειάζεται πολλούς πόρους του συστήματος ώστε να αποδοθούν τα σωστά physics, αυτό έχει ως αποτέλεσμα οι πίστες του παιχνιδιού να φαίνονται κενές και ανέμπνευστες. Μοιάζουν σαν να έχουν ξεφύγει από παιχνίδι προηγούμενης γενιάς, με χαμηλής ποιότητας textures και απλές τεχνικά δομές. Όπως επίσης οι εχθροί και τα συντρίμμια που αφήνετε πίσω σας, εξαφανίζονται μετά από λίγο για να εξοικονομήσουν υπολογιστική δύναμη. Οι πόρτες και τα τζάμια (γιατί τα καρπούζια φαίνονταν μια χαρά) ας πούμε, που χρειάζεται να κόψετε ώστε να περάσετε κάποια σημεία, ενώ σαν ιδέα δεν είναι άσχημο, πρακτικά φαίνονται απαίσια τα κομμάτια τους και επίσης πολλές φορές σας κόβουν το δρόμο, καθώς πασχίζετε να τα περάσετε με το Ninja Run. Τουλάχιστον στα 60 fps που τρέχει το παιχνίδι (όπως και τα άλλα παιχνίδια της εταιρίας -Bayonetta και Vanquish- ) σε συνδυασμό με την ακατάπαυστη δράση και τα άπειρα particle effects ανά πάσα στιγμή στην οθόνη, χωρίς ίχνος framedrop, τραβάνε το βλέμμα απ' την υπόλοιπη πίστα.

Τα gameplayικά κακά έγκεινται περισσότερο στην κάμερα, που αναφέρθηκε. Μέγιστο κακό το ότι τα αναθεματισμένα τα VR Missions είναι συνήθως σε κεκλεισμένες αρένες, όπου "κολλάει" η κάμερα στους τοίχους και γυρίζει στο λιγότερο ενδιαφέρον σημείο για να δείξει. Το παιχνίδι έχει να προτείνει και κάποια νέα για το είδος παιχνιδιού όπλα, όπως... μπα. Θα τα δείτε. Μην το χαλάσω. Κρίμα είναι. Το θέμα είναι πάντως ότι αυτά τα όπλα δεν έχουν πολλές κινήσεις. Ίσως το ένα μόνο. Τα άλλα έχουν 2-3 κινήσεις το καθένα και απλά λειτουργούν για συγκεκριμένους σκοπούς πάνω στη μάχη (stun, κλπ.). Αν το inventory του παιχνιδιού ήταν πιο άμεσο, δηλαδή χωρίς μενού να μπορούν να αλλάξουν τα όπλα, αυτό θα έδινε σίγουρα παραπάνω πόντους στην ήδη πολύ καλή μάχη.


Στα υπέρ του παιχνιδιού βρίσκεται το presentation του. Γραφικά, ήχος και artistic style δουλεύουν όλα μαζί για να μας δώσουν ένα Metal Gear vibe. Το καταφέρνει πάρα πολύ καλά με τα μενού του, τη γραμματοσειρά, τα εφέ (οπτικά και ήχου), σε συνδυασμό με τις συνομιλίες στο codec, ώστε να σιγουρευτείτε ότι είστε στο σύμπαν του MG. Tα bosses είναι εκπληκτικά και σίγουρα διατηρούν την πολύ καλή φήμη της σειράς για τα boss fights της. Γεμάτα χαρακτήρα και ιδιαιτερότητες στο gameplay με τον απαραίτητο διάλογο που θα κορυφωθεί τη στιγμή της πρώτης επίθεσης, δίνουν στο MGR πολλούς πόντους για να μας μείνει το παιχνίδι χαραγμένο στη μνήμη. Το εξαιρετικό industrial metal soundtrack είναι πλασμένο από τα boss fights των παιχνιδιών προ δεκαετίας με τωρινά production values. Όλα τα παραπάνω λειτουργούν προς όφελος της όλης έντασης που προκαλεί το παιχνίδι. Και δεν τα πάει καθόλου άσχημα εκεί.

Τα voice-overs είναι ποιότητας ΑΑΑ που ταιριάζουν στο χαρακτήρα του Metal Gear, ενώ ο Quinton Flynn είναι εκεί να μας κάνει πάλι να γελάμε με το να το παίζει άγριος... Έχει κάποιες ασυνέπειες στα codec conversations, που αλλάζει το ύφος απ' το ένα δευτερόλεπτο στο άλλο, αλλά είναι λεπτομέρεια και θα το προσέξουν μόνο όσοι πάνε για το Amateur Radio Operator achievement/trophy ή οι φανατικοί των Metal Gear διαλόγων.

Devil May... Raiden?

Τα βασικά ερωτήματα που προκύπτουν απ' την κυκλοφορία του τίτλου, είναι δύο. α) Αν είναι αντάξιο της σειράς Metal Gear και β) Κατά πόσο μπορεί να συναγωνιστεί τον ανταγωνισμό του.

Για το πρώτο ερώτημα, η απάντηση είναι απλά, στεγνά, καθαρά και καθολικά: ΝΑΙ. Ανήκει στη σειρά Metal Gear. Άφησε ικανοποιημένους απ' αυτήν την άποψη, κοινό, κριτικούς και τους ίδιους τους developers, που θεωρείται ότι ένα sequel είναι απαραίτητο. Και αυτό είναι ένα πολύ δύσκολο κατόρθωμα από μεριάς Platinum καθώς είχε να ευχαριστήσει τους fans ενός τρομερά μπλεγμένου, ιδιαίτερου και χαρακτηριστικού σύμπαντος, που όλοι έχουμε δει πόσο απίθανο είναι αυτό.

Στο δεύτερο ερώτημα, πρέπει να δούμε πώς τα πάει το MGR και πώς τα πάει ο ανταγωνισμός. Το παιχνίδι ανήκει στην κατηγορία action/adventure και πιο συγκεκριμένα είναι hack n' slash. Κατηγορία στην οποία δεσπόζουν τίτλοι, όπως τα God of War και τα Devil May Cry. Πρόσφατα η Platinum έβαλε ψηλά έναν άλλο τίτλο της, το Bayonetta (αντικειμενικά και άσχετα με τη δική μου γνώμη). Το Metal Gear Rising ενώ έχει τα φόντα, με τις καινοτομίες στη μάχη και το background του Metal Gear, δε φτάνει τέτοια ύψη. Σίγουρα είναι ένα πολύ καλό και ίσως απ' τα πιο διασκεδαστικά παιχνίδια του είδους (καθώς ποτέ δε θα βαρεθείτε να πετσοκόβετε αστραγάλους και χέρια και να αρπάζετε σπονδυλικές στήλες σαν άλλος Sub-Zero), αλλά συνολικά σαν παιχνίδι είναι κάποια κλικ πιο κάτω απ' τα μεγαθήρια του είδους (βλ. God of War III).


Tελικώς, είναι καλύτερο απ' τον άμεσο ανταγωνιστή του, το DmC: Devil May Cry; Κατά την ταπεινή, προσωπική μου γνώμη: Όχι. Όσο και να λατρεύω το Metal Gear universe, συνολικά σαν παιχνίδι το Devil May Cry είναι πολύ πιο ολοκληρωμένο και έχει μια συνέχεια στη ποιότητά του, κάτι το οποίο λείπει απ' το MGR. Ίσως είναι πιο διασκεδαστικό και να έχει ακόμα μεγαλύτερο replay value (με τις 5 βαθμίδες δυσκολίας και όλα τα unlockables) απ' το DmC, αλλά κάποια στραβοπατήματα, όπως η τελική μάχη για παράδειγμα (σεναριακά και όχι μόνο) δεν το αφήνουν να λάμψει και να μείνει εκεί ψηλά. Αν θέλετε να ξεδώσετε όμως απλά σε ένα παιχνίδι, χωρίς να κοιτάτε το περιτύλιγμα πολύ και απλά να διασκεδάσετε, μετά τα μπουκέτα του Kratos, δεν υπάρχει καλύτερος τρόπος... Αν είστε φίλος των combos, υπάρχουν ακόμα καλύτερες προτάσεις.

8/10

Δευτέρα 25 Φεβρουαρίου 2013

DmC: Devil May Cry - Of Remakes and Fanboys...


The Devil's Probable Tears Retrospective

Εν αρχή ήταν η Capcom. Κολοσσός στο gaming. Street Fighter, Mega Man και αμέτρητα άλλα. Μετά εμφανίστηκε το PlayStation. H Capcom αποφάσισε να επαναπροσδιορίσει το horror genre στα video games. Δημιούργημα αυτής της απόφασης: το Resident Evil. Ένα νέο franchise-κτήνος δημιουργήθηκε. Το sequel αναπόφευκτο. Ο κ. Kamiya από system planner (quote από Wikipedia) του πρώτου Resident, γίνεται director του δεύτερου. Η επιτυχία μεγαλώνει. Φτάνει η ώρα του PS2.

(PS2 era)
Ενώ παράλληλα φτιάχνεται ένα Resi 3 για το PS1, οι βασικοί συντελεστές πάνε για το επόμενο βήμα: να επαναπροσδιορίσουν τη σειρά, χωρίς να χάσει την ταυτότητά της. Ο ένας δρόμος μας έβγαλε στο Resident Evil 4. Ένα απ' τα πιο επιτυχημένα video games όλων των εποχών και ταυτόχρονα ίσως το πιο βελτιωμένο sequel σύμφωνα με κοινό και Τύπο. Ο άλλος δρόμος μας έβγαλε στην προσπάθεια ΠΡΙΝ το Resi 4... Ένα παιχνίδι που είχε πάρει την φόρμουλα του Resident Evil και προσπάθησε να κάνει κάτι διαφορετικό. Μελετώντας χωριά στην Ισπανία και διάφορα κάστρα, οι ειδήμονες έφτιαξαν ένα prototype, το οποίο όμως απείχε ιδιαίτερα απ' το στυλ του Resi. Προκειμένου να μην πάει στα σκουπίδια η ιδέα, εξελίχθηκε σε άλλο ένα πολύ πετυχημένο παιχνίδι, το οποίο τελικά χάρισε στην Capcom άλλο ένα franchise-κτήνος: Devil May Cry...

Έπειτα από 3 όχι πάντα επιδοκιμασμένες προσπάθειες στην προηγούμενη γενιά και άλλη μία ξώφαλτση στην τωρινή, η Capcom αποφάσισε να αλλάξει ρότα rebootάροντας τον γερο-Dante και αντί να φτιάξει ένα κουρασμένο Devil May Cry 5, να φτιάξει ένα φρέσκο DmC.

The Theory of the Ninja

Σύμφωνα με ένα νέο trend της βιομηχανίας, η κατεξοχήν ιαπωνική (με ιδιαίτερα χαρακτηριστικά που το διαπομπεύουν) σειρά, δόθηκε από την Capcom στα χέρια της αγγλικής Ninja Theory. Όπως άλλες ιαπωνικές σειρές που μεταφέρονται σε δυτικά χέρια (βλ. Castlevania, Silent Hill), αυτό είναι αρκετό για ένα πηγαίο ρετουσάρισμα χάρη στη διαφορά της κουλτούρας. Η Ninja Theory, έχοντας ένα παιχνίδι στην προηγούμενη γενιά και δύο γενναίους τίτλους στην τωρινή (soon to be last), πάτησε πάνω στην εμπειρία που απέκτησε μέσα απ' αυτούς τους τίτλους και δημιούργησε την αναγέννηση του Dante. Aπό το κινηματογραφικά επικό Heavenly Sword στο δυστοπικά πανέμορφο Enslaved: Oddysey to the West, η εταιρία αυτή δε θα μπορούσε να είναι πιο κατάλληλη (κατά την humble opinion μου), για να αναλάβει τα ηνία (κάτω από την επίβλεψη πάντα της Capcom) της σειράς του φίλου Δάντη, του Νεφελίμ (μέχρι πρόσφατα απλά "διαβολάνθρωπου").

Το Heavenly Sword είχε την ευκαιρία να αποδείξει τις λαμπρές ικανότητες αυτής της εταιρίας σε ένα σύστημα μάχης εφάμιλλο της σειράς God of War (το οποίο με τη σειρά του πήρε εμπνεύσεις απ' τα πρώτα DMC, που θεωρούνται πρωτοπόρα του είδους), με motion capture και facial animations πέρα από κάθε προσδοκία για το 2007, γινόμενο ουσιαστικά απ' τα πρώτα "σχεδόν" must have exclusive παιχνίδια της νέας τότε κονσόλας της Sony, PS3. H συνέχεια έγινε με το ταξίδι του Monkey και της Τrip στο Enslaved, το οποίο έδωσε περισσότερο σημασία αντί για το σύστημα μάχης, στη σχέση μεταξύ των πρωταγωνιστών και στην αίσθηση του "ταξιδιού".

Ο υπογράφων θεωρεί ότι η Ninja Theory είναι απ' τις πιο ελπιδοφόρες εταιρίες στο χώρο του gaming αυτήν τη στιγμή, διότι έχει φτιάξει για αυτήν τη γενιά 3 τίτλους (μαζί με τον reviewed - σε λίγο...) αξιομνημόνευτους όσο λίγοι, μέσα στον οχετό των κλώνων που κυκλοφορούν για τις κονσόλες μας. Χαρακτηρίζονται από εξαιρετικά production values και art design. Οι 2 πρώτοι είχαν Andi Serkis να δίνει τον καλύτερό του εαυτό (πέρα από κάθε Gollum) και... αυτές τις δύο, που φαίνονται αριστερά και δεξιά μας... Όταν άκουσα λοιπόν ότι μετά το "οκ, φρέσκο λόγων νέας γενιάς, αλλά κατά τ' άλλα τα ίδια..." DMC4, η Capcom θα δώσει σε μία απ' τις αγαπημένες μου εταιρίες τον Dante... Ε... Με χαροποίησε. Οπότε έτσι κι αλλιώς, το review (που μόνο review δεν είναι) αυτό είναι τίγκα biased. Τrip, i luv u. Marry me.


The Emotional Side of Dante

Το οποίο μας οδηγεί στην πρώτη εικόνα πριν 2 χρόνια περίπου (αν δεν απατώμαι) απ' το νέο ανανεωμένο emo-looking (oh, the horror) DmC. Eχχχχχπληκτικό. Χρωματισμένο με όλες τις σωστές παλέτες, με concepts για τον κόσμο του Dante που δημιουργούν κάτι ανάμεσα σε γνώριμο και απόκοσμο. Ακολούθησε μια μάχη των fans με τις απειλές προς τη Ninja Theory περί της εμφάνισης του Dante.


H Capcom έχοντας ως προτεραιότητα το reboot, ζήτησε απ' τη Ninja Theory να αλλάξει το look του Dante, ώστε να έχει ακόμα μεγαλύτερη απήχηση. Ο ασπρομάλλης λοιπόν τύπος με τις cheesy ατάκες και τη διάθεση του "αλήτη" έγινε ο... καστανός τύπος με τις cheesy ατάκες και την αλήτικη διάθεση... Και έτσι εγένετο χάος... Ένας αγαπημένος ιαπωνικός ήρωας μεταφέρθηκε σε άλλο studio, εξευρωπαΐστηκε και πλέον ο Dante μοιάζει με τον Edward Cullen. Τάδε είπαν οι haters.

H άλλη πλευρά, οι Ninja Theory lovers θεωρήσαμε ότι ένα reboot πρέπει να έχει τις απαραίτητες αλλαγές. Δείχνοντας τυφλή εμπιστοσύνη στην Ninja Theory, προσωπικά καλύφθηκα πολύ περισσότερο απ' ό,τι ήλπιζα. Τουλάχιστον όσον αφορά το reboot κομμάτι...

Drumroll...

Bγήκε demo το Νοέμβρη. Ενθουσιάστηκα. Τόσο απ' το οπτικό κομμάτι, όσο απ' το χειρισμό και την πίστα με τα κλειδιά και τις πόρτες. To platforming, τα combos και η δημιουργικότητα χυμένη πάνω στην πίστα ήταν τα highlights.






Ας είμαστε ρεαλιστές. Ένα τέτοιο εγχείρημα στη σημερινή βιομηχανία έχει ελάχιστες πιθανότητες να πάει καλά. Έχοντας μείνει αχόρταγος απ' το demo κι ενώ έλεγα ότι θα έλιωνα πρώτα το HD Collection, δεν άντεξα και έπαιξα το DmC.

Πρώτος τίτλος του 2013, μιας χρονιάς που περιμένουμε  Τhe Last of Us, GTA V και Watch Dogs, το μόνο που δεν περίμενα ήταν να μου μείνει ο πρώτος τίτλος. - Όχι μόνο αυτό, αλλά κονταροχτυπιέται και με τον αντίπαλο που έδωσε η μαμά PlatinumGames (δημιουργοί του DmC, όταν δούλευαν ακόμα για την Capcom) Metal Gear Rising: Revengeance. Aυτό όμως είναι μια άλλη ιστορία... - Οκ, έχω 2-3 εταιρίες αγαπημένες (Starbreeze, Naughty Dog, κλπ.). Πιστεύω ότι ταιριάζουν τα χνώτα μου μ' αυτά που θέλουν να δείξουν οι συγκεκριμένοι developers. Άλλοι ξένισαν με το νέο DmC, άλλοι όχι. Σε άλλους άρεσαν κάποιες ιδέες, σε άλλους όχι. Κανείς όμως. Τονίζω... ΚΑΝΕΙΣ... δεν μπορεί να αμφισβητήσει το combat system του παιχνιδιού.

Είναι η μετεξέλιξη αυτών των παιχνιδιών που έχουμε παίξει απ' το πρώτο Devil May Cry, μέχρι το God of War και το Castlevania: Lords of Shadow. Έχοντας δυτικοποιηθεί έγινε πιο αντιληπτό και λιγότερο μπερδεway. Ταυτόχρονα πιο προσβάσιμο σε νέους παίκτες και παίκτες σαν εμένα που δεν μπορούμε να κάνουμε 50-hit combo στα παλιά DMC. (Χωρίς καμία διάθεση προκατάληψης, οι Ιάπωνες είναι τσακάλια και μπορούν, εγώ δεν μπορώ... it's as simple as that). Το σύστημα βασίζεται στον "νέο" Dante που πλέον είναι απόγονος όχι δαίμονα και ανθρώπου, αλλά δαίμονα και αγγέλου, ήτοι Νεφελίμ. Αυτό έχει μεταφραστεί gameplayικά στις μπλε δυνάμεις και όπλα (κρατώντας το LT), που είναι όπλα που κρατάνε τους αντιπάλους σε απόσταση (αγγελικές δυνάμεις) και στις κόκκινες (άντε πορτοκαλί) που βασίζονται στην brute force (δαιμονικές δυνάμεις - κρατώντας το RT). Βάζουμε 2 όπλα στο κάθε χρώμα/δύναμη και συν τα πυροβόλα όπλα και τη θεοκλάσικη σπαθάρα του Dante συν τέλος και τη δυνατότητα να αλλάζουν στιγμιαία όλοι οι συνδυασμοί όπλων... φτιάχνεται έτσι ένα σύστημα μάχης για άπειρα combos, όπως περίτρανα αποδεικνύεται και στα loading screens του παιχνιδιού. Kαι έχει και τα LT+X/RT+X που με την αλυσίδα/μαστίγιο φέρνει κοντά του ή πηγαίνει ο Dante στους εχθρούς. Συν κάποιες κινήσεις πάνω σε αυτά.... Συν κάποιες άλλες που τις αγοράζεις όσο θα παίζεις τα 8 playthroughs μέχρι να χορτάσεις να τσακίζεις τέρατα και μέχρι να λιώσει το χειριστήριο.

Κάποιους μπορεί να τους ξένισαν τα νέα concepts περί Νεφελίμ ή τα έντονα πιο platforming στοιχεία (χάρη στην αλυσίδα/μαστίγιο και το glide του Dante), άλλους οι ζωντανές πίστες που θέλουν να σε φάνε (quoting Ninja Theory), άλλους ίσως οι industrial metal ρυθμοί που κοπανάνε ενώ κοπανάς κι εσύ τα σιχαμερά δημιουργήματα της φαντασίας των developers. To σίγουρο είναι όμως ότι ο Dante ξεκίνησε ένα νέο ταξίδι με νέους συμπρωταγωνιστές (ή έστω παλιούς σε νέες μορφές... σχεδόν) με όλα τα φόντα ώστε να στηρίξει για άλλα τόσα sequels το δικό του story. Mε κάποια απ' τα πιο αηδιαστικά bosses στην ιστορία των games και μερικές απ' τις πιο δύσκολες conceptual δουλειές για τις άκρως πρωτότυπες πίστες του παιχνιδιού, το DmC είναι εφοδιασμένο να χαρίσει άπειρες ώρες λιωσίματος. Δεκάδες αντίπαλοι περιμένουν να δουν την τακτική που θα αναπτύξετε, ώστε να τους δείξετε τις aerial combo ικανότητές σας, ώστε να φτάσετε στα κρυμμένα κλειδιά του παιχνιδιού που ανοίγουν τις "εξίσου" κρυμμένες πόρτες προς τα γνωστά και απ' τα προηγούμενα DMC, challenges. Challenges, τα οποία ταυτόχρονα δείχνουν το δρόμο για να γίνεις ο τύπος με το απαραίτητο skill που θα ανεβάσει το βιντεάκι στο youtube με το ατελείωτο combo ή perfect score (SSS) για την κάθε πίστα, που θα είναι σε ανεβασμένη δυσκολία, η οποία σημαίνει νέες επιθέσεις/patterns από εχθρούς. Νέο παιχνίδι στην ουσία... Μαγκιά...



Το reboot του Devil may Cry κατάφερε κατά τη γνώμη μου να πετύχει απόλυτα το στόχο του. Κατάφερε να δείξει το Devil May Cry μέσα από καινούριο πρίσμα. Να κρατήσει όλα τα στοιχεία που έγιναν αγαπητά, ενώ ταυτόχρονα να δείξει στα άλλα games πώς φτιάχνεις σωστή και ζυγισμένη μάχη και gameplay. Οπτικά είναι τόσο διαφορετικό απ' τα παλιά, ενώ όταν το παίξεις είναι τόσο γνώριμο που είναι ότι θα ήθελες από ένα sequel. Ακόμα κι αν αυτό δεν ακολουθήθηκε απ' τις αναμενόμενες πωλήσεις... Είπαμε η ποιότητα δεν πάει με την εμπορικότητα...

9/10 (Xbox 360 Version Tested)