Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα survivor. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα survivor. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Πέμπτη 13 Ιουνίου 2013

The Last of Us - Next Gen Experience...


Πρόλογος - Εν αρχή ην το χάος...

Παραδοσιακά, ο στόχος ενός review είναι να μεταφέρει τη γνώμη του συντάκτη στον αναγνώστη μέσα από περιγραφή όλων των κομματιών που απαρτίζουν ένα παιχνίδι, δίνοντάς του όσο καλύτερη εικόνα γίνεται για την «εμπειρία» που χτίζεται παίζοντας τον εκάστοτε τίτλο. Επιπρόσθετα, αυτή η εμπειρία κρίνεται σε σχέση με τα υπόλοιπα πάντα παιχνίδια και βαθμολογείται σύμφωνα με τον ανταγωνισμό, το στάδιο που βρίσκεται αυτή τη στιγμή η βιομηχανία και τελικώς κρίνεται ως έργο τέχνης. Ειδικά το τελευταίο είναι κάτι τελείως υποκειμενικό. Αυτό ισχύει σε κάθε είδους τέχνη. Όμως μπορεί να είναι σχετικά αντικειμενική η κριτική για τα τεχνικά χαρακτηριστικά του τίτλου. Η κριτική για την εμπειρία που ζει κάποιος όμως δεν είναι. Είναι ο ορισμός της υποκειμενικότητας. Πώς μετατρέπεται όμως αυτή η υποκειμενικότητα όταν το υπό review αντικείμενο προκαλεί αδιαμφισβήτητα τα ερεθίσματα που έχει σκοπό να προκαλέσει;

Συνεχίζοντας τον κλισέ πρόλογο (όπως τείνει να υπάρχει σε κάθε μεγάλη κυκλοφορία), μπορεί ο εκάστοτε συντάκτης να αφεθεί στην «εμπειρία» που έζησε και να βαθμολογήσει στο τέλος αυτό που του άφησε ο τίτλος στην ουσία. Παιχνίδια τα οποία έχουν να δώσουν κάτι το οποίο μένει περισσότερο απ’ τα γραφικά ή τις ωραίες ιδέες ή ακόμα και τις κακές, είναι τα παιχνίδια ουσίας. Είναι αυτά που μπορεί να κερδίσουν την γνώμη ακόμα και αυτών που δεν τείνουν προς την κατανόηση της διαφοράς υποκειμενικότητας/αντικειμενικότητας. Τα παιχνίδια των οποίων ο δημιουργός ήθελε να πει κάτι. Στην προκειμένη περίπτωση, η Naughty Dog είχε πολλά να μας πει. Και τα είπε φωναχτά, καθαρά και με σαφήνεια.

Κάποια τέτοια games προσπαθούν οι εν δυνάμει reviewers να καλύψουν, γιατί σε τέτοιες περιπτώσεις είναι που δίνεται η δυνατότητα και σ’ αυτήν την «παρασιτική» δουλειά να φανεί ως κάτι παραπάνω απ’ αυτό που είναι. Με ειλικρίνεια δηλώνω ότι το παρόν κείμενο δεν έχει αυτό το σκοπό, παρά τον κατά τα φαινόμενα κλισέ πρόλογο. Σκοπό έχει μόνο να μεταφερθεί η εμπειρία του The Last of Us σε ένα κείμενο. Και είναι ιδιαίτερα δύσκολο όταν το παιχνίδι αυτό συμβολίζει τα πάντα όσα αγαπάω στα video games και τις δυνατότητες αυτών. Πού μπορεί να φτάσει δηλαδή αυτό το είδος τέχνης. Ας μιλήσουμε όμως λίγο πιο συγκεκριμένα για το καλύτερο video game που κυκλοφορεί αυτή τη στιγμή.

Τα Τυπικά - Τεχνικός Τομέας

Τα πάντα όσον αφορά τα γραφικά, τον ήχο, τον έλεγχο, τα physics κλπ. είναι τέλεια εκτός από textures σε μικροαντικείμενα και κάποια glitches σε animations. Τέλεια σημαίνει ότι θα εντυπωσιάσουν λόγω του ότι δεν έχετε δει ξανά κάτι παρόμοιο. Τα Uncharted έφτασαν πολύ ψηλά και ήδη ακούγονται απόψεις/συγκρίσεις λόγω ίδιας μηχανής γραφικών, αλλά αυτή τη φορά το ξεζούμισμα των πόρων του PS3 δεν έχει γίνει για να δημιουργηθούν εντυπωσιακά setpieces, αλλά για τη συνοχή στην ποιότητα. Η ΑΙ έχει κάποια μικροθέματα γνωστά σε stealth games και η εκούσια «αορατότητα» των NPCs που σας συνοδεύουν στο ταξίδι σας είναι προφανώς έτσι προγραμματισμένη για gameplayικούς λόγους. Είναι αρνητικό, αλλά απόλυτα κατανοητό.




Επίσης θα δείτε πράγματα και λεπτομέρεια που δεν έχετε ξαναδεί στην τωρινή γενιά, όπως πχ. το κάθε δωμάτιο που θα επισκεφθείτε (και θα επισκεφθείτε πολλά δωμάτια) έχει τη δική του προσωπικότητα ή το πόσο εύκολα μπορεί ένας τίτλος με linear εξέλιξη να μοιάζει με open world ή οι αντιδράσεις των Clickers (τυφλοί ζομποειδείς εχθροί) όταν περπατάτε σε νερό δίπλα τους και φτάνουν τα κύματα (απ’ την κίνησή σας) πάνω τους… αλλά αυτά είναι τεχνικές λεπτομέρειες απ’ τις εκατοντάδες που έχει να δείξει το παιχνίδι. Είναι ανούσιο να αναφέρουμε σε ένα κείμενο πράγματα που το παιχνίδι με μια εικόνα του μπορεί να δείξει δεκάδες. Απλά όταν έχετε παίξει παιχνίδια που βασίζουν το gameplay τους σε μια τέτοια ιδέα και το Last of Us το χρησιμοποιεί απλά σε ένα σημείο του για να σας ρουφήξει στον κόσμο του με το πόσο ειλικρινές, άνετο και δουλεμένο είναι, τότε καταλαβαίνετε ότι δεν έχουμε να κάνουμε με ένα οποιοδήποτε παιχνίδι. Βασικά, απ’ τη στιγμή που θα παίξετε το The Last of Us, θα αλλάξει η γνώμη σας για όλα τα υπόλοιπα παιχνίδια. Ναι, μεγάλη κουβέντα. Αφού λακωνικά ξεμπερδέψαμε μ’ αυτά, ας μιλήσουμε για το τι αποκομίσαμε.

Ρεαλισμός - Σενάριο

Το The Last of Us μας λέει την ιστορία δύο ανθρώπων μέσα σε έναν κόσμο σκοτεινό, τρομακτικό και απόλυτα ρεαλιστικό έπειτα από βιολογική καταστροφή που προκλήθηκε απ’ την εξέλιξη ενός μύκητα. Κοινή ιδέα, πρωτόγνωρα δοσμένη. Και ναι, όντως υπάρχουν απέθαντοι. Και όντως είναι απόλυτα ρεαλιστικός και πιστευτός κόσμος. Όταν έχει δοθεί η απαραίτητη λεπτομέρεια στην προσοχή, τότε ίσως τα πάντα μπορούν να γίνουν πιστευτά. Αν ακούσεις έναν χαρακτήρα μέσα στο παιχνίδι να σου μιλάει για τους γείτονές του που έγιναν επιθετικοί και κάτι τρέχει τέλος πάντων μαζί τους και να σου τα λέει όπως θα σου τα έλεγε κάποιος (χωρίς φανφάρες, χωρίς μαγκιές, χωρίς υποκρισίες) στον πραγματικό κόσμο αν μπορούσαν να συμβούν ποτέ αυτά τα γεγονότα, τότε σε πείθει. Αυτός είναι ο σκοπός του κάθε δημιουργημένου κόσμου. Να σε πείσει. Ο Joel, η Ellie και ο κάθε άλλος χαρακτήρας που θα συναντήσετε μέσα στο παιχνίδι είναι άνθρωποι που δεν έχουν βγει από ταινίες του Hollywood ή πρωταγωνιστές κάποιας ψευτο-παραγωγής. Είναι ειλικρινείς –εξαιρετικά καλογραμμένοι- καθημερινοί άνθρωποι που έρχονται να αντιμετωπίσουν κάποιες απίθανες καταστάσεις, καθεμία απ’ τις οποίες τους στιγματίζουν σύμφωνα με τον ήδη καλοστημένο χαρακτήρα τους. Και οι επιπρόσθετες εμπειρίες που αποκομίζουν διαθέτουν το απαραίτητο shock value ώστε να τους αλλάξουν και εντελώς. Αυτήν τη διαδρομή βιώνετε ως παίκτης στο The Last of Us.

Μέχρι το τέλος της διαδρομής θα έχετε κάνει ένα ταξίδι, που όμοιό του δεν έχετε ξαναβιώσει σε παιχνίδι/σειρά/ταινία/
whatever. Το πώς θα εξελιχθεί δεν είναι στο χέρι σας, όπως έχουμε δει σε άλλους τίτλους, αλλά αυτό που θα δείτε δεν απογοητεύει. Ακόμα και αν δε σας αρέσει η τροπή που θα πάρουν τα πράγματα. Σε άλλα κομμάτια τέχνης, σκοπός του δημιουργού για τον πρωταγωνιστή είναι να μπορέσει να ταυτιστεί ο αναγνώστης/θεατής/παίκτης και ταυτόχρονα να νιώσει ικανοποίηση μέσα από την προσπάθεια. Στην προκειμένη περίπτωση, σκοπός είναι η επιβίωση. Μέσα απ’ αυτήν επιτυγχάνεται και η ταύτιση. Θα ξεκινήσετε έχοντας ως σκοπό το να προχωρήσετε το παιχνίδι, να εξελίξετε την ιστορία του και να δείτε τι έχει να σας προσφέρει. Μέσα απ’ τις προσφορές αυτές είναι που θα νιώσετε το σχεδόν διαφορετικό συναίσθημα του immersion, της ταύτισης, του ταξιδιού, της εμπειρίας, την είσοδο σ’ αυτόν τον κόσμο σε τέτοιο βαθμό που δεν μπορείτε να το ζήσετε με οποιοδήποτε άλλο μέσο ψυχαγωγίας, όσο καλό και να είναι. Ακόμα και τα καλύτερα video games που έχουν την πιστότερη συνοχή στον κόσμο τους δεν έχουν καταφέρει να συνδυάσουν έτσι τα στοιχεία τους ώστε να δώσουν αυτό που δίνει ο τίτλος της Naughty Dog.



Είναι ένας κόσμος σκοτεινός, γκριζαρισμένος και πανέμορφος, με όλα τα στοιχεία που θα μπορούσε να επιφέρει μια παγκόσμια βιολογική καταστροφή. Η εμμονή στη λεπτομέρεια δίνει το κίνητρο ώστε να αφεθείτε και να τον ζήσετε κι εσείς μαζί με το πρωταγωνιστικό δίδυμο. Με όλες τις εντάσεις και ανατροπές που περιμένετε όχι από ένα βιντεοπαιχνίδι, αλλά από μια τέτοια κατάσταση σε ένα ρεαλιστικό κόσμο. Εκεί που το The Last of Us όμως φτύνει κατάμουτρα κάθε άλλο είδος ψυχαγωγίας που αφορά τους ζωντανούς νεκρούς και κάθε άλλο survival horror τίτλο είναι στο ότι δεν ενδιαφέρεται για τα κλισέ. Δεν ενδιαφέρεται για το αν μολύνθηκε ο πρωταγωνιστής ή αν πρέπει να σκοτώσει τον καλύτερό του φίλο ή να προσπαθήσει να τον σώσει. Εστιάζει στις αλλαγές που επιφέρει η εμπειρία ενός ταξιδιού που κάνουν μαζί ένας βλοσυρός μεσήλικας άνδρας με μια έφηβη που είναι «σπίρτο» στις αντιδράσεις της και δεν έχει γνωρίσει τον κόσμο όπως ήταν πριν την καταστροφή. Αλλαγές μέσα τους στον καθένα, αλλαγές στη σχέση μεταξύ τους αλλά και ακόμα και στον παίκτη που το βιώνει μαζί τους. Έχει τέτοια δύναμη.

Σκότωσε για να μη σε σκοτώσουν - Εμπειρία

Ένα είναι σίγουρο. Η συγκεκριμένη εταιρία έκανε άλματα όσον αφορά τους κόσμους που δημιούργησε απ’ τον έναν τίτλο της στον άλλο. Το The Last of Us απέχει ακόμα περισσότερο απ’ τη σειρά Uncharted. Παρά το ότι φαινομενικά μπορεί να μοιάζουν (ίδια μηχανή γραφικών, τεχνική υπεροχή, third person με melee και shooting επιθέσεις), τα 2 παιχνίδια διαφέρουν παρασάγγας. Δεν έχουν τίποτα άλλο κοινό.




Τυπικά, όπως μπορούμε να τεμαχίσουμε τη ζωή ενός ανθρώπου (pun intended) και να την χωρίσουμε σε τομείς (υγεία, οικονομικά, κλπ.), με παρόμοιο τρόπο μπορούμε να διακρίνουμε τους τομείς που απαρτίζουν το συγκεκριμένο τίτλο. Όπως όμως κανείς δεν μπορεί να καταλάβει ακριβώς τη ζωή ακόμα κι αν ξέρει τα πάντα για τους επιμέρους τομείς, έτσι ακριβώς δεν μπορεί να αντιληφθεί κανείς τι προσφέρει o τίτλος, ακόμα κι αν ξέρει τα πάντα γι’ αυτόν. Μπορούμε όμως να μιλήσουμε για κάποια σημεία απ’ αυτά ώστε να κάνουμε μια προσπάθεια.

Το παιχνίδι είναι ένας
third-person action adventure τίτλος με έντονα survival horror στοιχεία, χωρίς όμως την κοινή έννοια του είδους, που σημαίνει jumpscares κλπ. Εκεί ακριβώς προσθέτει η Naughty Dog έντονο το στοιχείο drama, όπως εννοείται στις ξένες κινηματογραφικές και τηλεοπτικές παραγωγές ή όπως εννοούταν το δράμα όταν δημιουργήθηκε στην 
αρχαία Ελλάδα. Θα ξεκινήσετε βλέποντας τι έχει να πει η ιστορία του παιχνιδιού. Θα συνεχίσετε αρκετά μετά την εισαγωγή και το «tutorial» να είστε ακόμα σχετικά… άπραγος. Έχει αργό ρυθμό και αργεί να ξεκινήσει η ένταση που μπορεί να περιμένατε από ένα παιχνίδι με ζόμπι. Όταν όμως ξεκινήσει, θα νιώσετε την ένταση στο πετσί σας καθώς ήδη θα έχετε ενσωματωθεί με τον πρωταγωνιστή. Άλλωστε αυτός είναι και ο σκοπός του αργού ρυθμού που διατηρεί το παιχνίδι. Θα γνωρίσετε διαφόρων ειδών «τέρατα», όπως είναι οι ψεύτες, οι άνθρωποι που δεν έχουν τίποτα να χάσουν, οι στυγνοί δολοφόνοι, οι εκμεταλλευτές, οι καταχραστές εξουσίας, οι δειλοί που μαχαιρώνουν πισώπλατα και άλλοι. Ανάμεσά τους θα γνωρίσετε και τα πιο «αθώα» τέρατα όπως είναι οι άνθρωποι που έχουν μολυνθεί και έχουν μετατραπεί σε πιο πατροπαράδοτα ζόμπι, επονομαζόμενοι Clickers, Runners, «B…» (όπως αναφέρονται σε ένα απ’ τα ημερολόγια του παιχνιδιού) και άλλοι.



Αυτούς τους εχθρούς καλείστε να αντιμετωπίσετε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είτε σε ανοιχτές μάχες, είτε κρυφά κινούμενοι σε μια πιο «Predator» κατάσταση. Τα όπλα σας θα είναι πολλά. Τα εφόδια όμως όχι. Για να βοηθηθείτε σε αυτόν τον τομέα, θα μαζεύετε σκόρπια υλικά για να δημιουργείτε τα δικά σας όπλα με ένα απ’ τα πιο εύχρηστα μενού που έχετε δει. Επίσης όλα γίνονται real time. Δεν παύει ο χρόνος όταν κοιτάτε μέσα στο σακίδιό σας ή όταν φτιάχνετε νέα όπλα. Κάτω απ’ όλα αυτά υπάρχει ένα πολυεπίπεδο upgrade system, που σας ωθεί να ψάχνετε τα πάντα στο περιβάλλον σας. Το scavenge γίνεται πανεύκολα και οι τοποθεσίες του παιχνιδιού σας προδιαθέτουν να τις εξερευνήσετε από γωνία σε γωνία. Αν είστε διεξοδικοί, τότε δε θα έχετε πρόβλημα με τα εφόδια. Αν ακολουθήσετε πιο «ευθεία» πορεία, θα αναγκαστείτε να οδηγηθείτε από πιο δύσκολους δρόμους.

Το
The Last of Us έχει τις πιο ρεαλιστικές μάχες που έχετε δει σε παιχνίδι του είδους. Ταυτόχρονα γεμάτες ένταση και σασπένς, ακόμα και όταν μιλάμε για την πιο ασήμαντη μάχη κατά τη διάρκεια της ιστορίας. Η εναλλαγή των τοποθεσιών και των εχθρών είναι τόσο άρτια δουλεμένη που δε θα νιώσετε ότι προχωράτε απλά levels αλλά ότι ζείτε για να κάνετε αυτό το ταξίδι προς την άλλη άκρη της χώρας. Θα «σκάνε» προβλήματα εκεί που δεν το περιμένετε. Στο ενδιάμεσο θα λύνετε άλλα διασχίζοντας τις δύσβατες περιοχές καθώς τις εξερευνάτε. Και ξαφνικά εκεί που θα σκέφτεστε ότι θα σας ήταν χρήσιμη μια σφαίρα για το πιστόλι σας, θα έρχεται μια κατάσταση που θα σας κάνει να μετανιώνετε που χαλάσατε 5 σφαίρες στους προηγούμενους εχθρούς και όχι 4. Θα οδηγείστε σύμφωνα με το ένστικτό σας ως προς το πώς να κινηθείτε πάνω στη μάχη. Θα καταφέρετε να τους ξεφύγετε σκυφτοί ή θα περάσουν από εκείνο το σημείο; Αν είναι ένας, μπορώ να τον γραπώσω και να απειλήσω το φίλο του ή να τον πυροβολήσω και να προλάβω να φύγω προτού έρθουν οι άλλοι. Αλλά αν αστοχήσω; Με αυτόν τον πανικό θα είστε καθ’ όλη την διάρκεια του παιχνιδιού σχεδόν, η οποία εκτείνεται πολύ για παιχνίδι του είδους, καθώς αν είστε «Τζων Ράμπο» θα σας πάρει γύρω στις 12-14 ώρες, ενώ αν είστε scavenger και μελετάτε τις μάχες σας πριν τις δώσετε, άνετα μπορείτε να φτάσετε τις 16-18 ώρες. Άξιο αναφοράς είναι ότι το παιχνίδι δεν έχει ίχνος loading πέρα απ’ το αρχικό 5λεπτο (σχεδόν). Ακόμα και τα restarts των checkpoints είναι στιγμιαία.




Εκεί που διαπρέπει όμως αυτό το αριστούργημα είναι στη σχέση μεταξύ των δύο πρωταγωνιστών. Θα δείτε την εξέλιξη του Joel και κυρίως της Ellie σε πολλαπλά επίπεδα μέσα απ’ τα cutscenes, αλλά και μέσα στο «ζωντανό» gameplay, καθώς η Ellie στην αρχή δε θα σας γνωρίζει καλά και επίσης δε θα έχει εμπειρία στις μάχες. Αυτά όμως αλλάζουν σταδιακά και μέχρι το τέλος θα υπάρξει πλήρης ανάπτυξη των χαρακτήρων. Όχι μόνο στο πόσο σκληρή θα γίνει η Ellie (αναμενόμενα), αλλά στην καλύτερη επίγνωση που αποκτούν και οι δύο για τον κόσμο τους και στο πόσο ρεαλιστικά γίνεται αυτό.


Αν δε σας ενδιαφέρει κάτι τέτοιο στα video games που παίζετε, έχετε πολλά να αποκομίσετε και πάλι, καθώς ο τίτλος μεταφέρει ωμά την «επιβίωση του δυνατότερου». Το συναίσθημα του «φάε για να μη σε φάνε», τη σκληρότητα της κατάστασης όταν χάνετε για λίγο την ελευθερία σας και το συναίσθημα που προκαλείται όταν πλέον έχετε στα χέρια σας αυτόν που σας την έκλεψε εξ αρχής. Θέλετε να φροντίσετε τον εαυτό σας, θέλετε να παλέψετε με νύχια και με δόντια για να επιβιώσετε και θέλετε να αποδώσετε δικαιοσύνη σ’ αυτόν τον τόσο άδικο κόσμο που έχασε την ισορροπία του. Και θα την αποδώσετε με ιδιαίτερα συγκλονιστικούς τρόπους. Τόσο, ώστε μετά να αναρωτηθείτε, αν είστε αιμοδιψείς ή αν ήταν απαραίτητο αυτό που κάνατε. Εκεί ακριβώς θύμισε λίγο τον καινοτόμο (σ’ αυτόν τον τομέα) τίτλο της Yager Development, Spec Ops: The Line. Αλλά όπως είπαμε και πιο πριν, είναι μόλις μία απ’ τις πτυχές του πολυεπίπεδου αυτού τίτλου.

Σε τελική ανάλυση, κάθε είδους gamer μπορεί να δει την πολυπλοκότητα ενός τέτοιου παιχνιδιού και την προσοχή στη λεπτομέρεια που έχει δοθεί. Είτε εκτιμάτε το «ταξίδι», είτε όχι, το σίγουρο είναι ότι θα νιώσετε την ανάγκη για επιβίωση. Τόσο ώστε να σας μείνουν ανεξίτηλες σχεδόν όλες οι σκηνές του παιχνιδιού. Κάπου εκεί χάνεται η ουσία στο να περιγράφει κανείς αξιομνημόνευτες σκηνές από ένα παιχνίδι, καθώς εδώ αποκτά νέο νόημα. Τα σχόλια της Ellie όταν δει μια τυχαία αφίσα στο δρόμο, το animation που αγκαλιάζει ο Joel την Ellie ενώ κρύβονται και η έκφραση προσώπου ενός εχθρού σας λίγο πριν τον σκοτώσετε είναι η «ψυχή» του τίτλου.



Aftermath - Επίλογος

Το The Last of Us είναι ο τίτλος που περιμένει ο κάθε πιστός gamer να βγει μια φορά στα 7-8 χρόνια. Είναι ο τίτλος που θα σε κάνει να πιστέψεις ότι ακόμα κι αν βγαίνουν σάπια παιχνίδια από εταιρίες που θέλουν μόνο να βγάλουν λεφτά και κοιτούν να κοροϊδέψουν τους πελάτες τους με το να τους πασάρουν κάτι… cool… υπάρχει ελπίδα. Είναι ένα έργο τέχνης που συγκεντρώνει όλο του το είναι για να μας κάνει να νιώσουμε την εμπειρία που ζουν οι πρωταγωνιστές του. Είναι εμπειρία που δεν έχετε ξανανιώσει και που προσωπικά περίμενα στην επόμενη γενιά. Είναι τέτοιο το άλμα στην πιστότητα του κόσμου του σε σχέση με άλλους κόσμους που δεν αφήνει περιθώρια να σκεφτείς να το συγκρίνεις με τα τωρινά παιχνίδια.

Είναι ο καλύτερος τίτλος της Naughty Dog, της κονσόλας, αλλά και της γενιάς που περνάει. Είναι ορόσημο πλέον και άδικο για όλα τα υπόλοιπα παιχνίδια, σειρές, ταινίες και λογοτεχνικά έργα, που καταπιάνονται με το θέμα «ζόμπι», να πρέπει να συγκριθούν μαζί του.


10/10




 

 

 

 

Τετάρτη 8 Μαΐου 2013

Tomb Raider - In Lara we Trust...



After all, you are a Croft...

Tomb Raider στο Sony Playstation εν έτει 1996... Ένα είδωλο γεννάται και τα 3d action adventures δε θα είναι ποτέ ξανά ίδια. Ούτε τα video games. Ούτε τα εικονικά στήθη. Ο κόσμος γνωρίζει για πρώτη φορά για τα καλά τι θα πει πολύγωνο κοιτάζοντας από τα πλάγια την ηρωίδα μας. Προσπαθώντας να πλασαριστεί ως θηλυκός Indiana Jones, η Lara πέτυχε πράγματα που ο Ιντιάνας δε θα φανταζόταν καν. Franchise που εκτείνεται σε 10 παιχνίδια της βασικής σειράς (χωρίς να μετρήσουμε τα "side" games), 2 ταινίες με πρωταγωνίστρια πρώτο όνομα (ίσως "το" πρώτο) στο Hollywood και ρεκόρ στο βιβλίο Guinness για την πιο "επιτυχημένη ηρωίδα σε video game".

H ποιότητα της σειράς των παιχνιδιών γενικά κρατήθηκε σε υψηλά επίπεδα, παρά κάποιων πτώσεων, ενώ οι πωλήσεις της ανέρχονται στα 35 εκατομμύρια κομμάτια. Τα πρώτα 5 παιχνίδια δημιουργήθηκαν με 1 χρόνο διαφορά το καθένα από την Core Design με την ίδια μηχανή γραφικών (ξεζούμισμα...). Με βάση το PS1 και το PC, τα παιχνίδια είχαν πτωτική πορεία, με μικρή απόκλιση το 4ο μέρος (The Last Revelation) που είχε λίγο καλύτερη ποιότητα απ' το 3ο και το 5ο μέρος. Η Lara έφτασε απ' τα 9άρια του πρώτου μέρους στα 6άρια του Tomb Raider Chronicles. Εμφανώς χρειαζόταν ανανέωση.

Ήρθε το Tomb Raider: The Angel of Darkness. 3 χρόνια διαφορά σε σχέση με το προηγούμενο μέρος, τα οποία όμως ήταν αναγκαία, καθώς μιλάμε για νέα γενιά κονσολών (PS2) και νέα μηχανή γραφικών. Η Lara έγινε πιο σκοτεινή (με μαύρη σκιά στα μάτια της), μαύρα ρούχα και πολύ κυνηγητό σε τοπία της πόλης. Το παιχνίδι απέτυχε παταγωδώς. Ήταν η μεγαλύτερη βουτιά στην ιστορία του franchise. Απογοητευτικές βαθμολογίες και απλά ικανοποιητικές πωλήσεις (λόγω επένδυσης στο marketing) ανάγκασαν την Eidos Interactive να αλλάξει developer για τη σειρά. Τα ηνία λαμβάνει η Crystal Dynamics και μια νέα εποχή για την κουκ-Lara (έλεος...) ξεκινά.


Νέα μηχανή γραφικών πάλι και άλλα 3 χρόνια στην ανάπτυξη, έχοντας όλο το άγχος του κόσμου στο κεφάλι τους, καθώς αν το παιχνίδι αποτύγχανε, το μέλλον την σειράς θα ήταν αβέβαιο. Ευτυχώς η Crystal Dynamics έκανε εξαιρετική δουλειά. Ξανάρχισαν τα 8άρια να παίρνουν φωτιά και οι πωλήσεις έφτασαν τα επίπεδα του 3ου και 4ου μέρους της σειράς. Ο developer ήταν προετοιμασμένος αυτή τη φορά με πλάνο για τριλογία. Η τριλογία περιελάμβανε το πρώτο (αναγνωριστικό μέρος) Legend, το Anniversary (remake του πρώτου παιχνιδιού του 1996) και το Underworld. Η όλη ιστορία επιτηδευμένα είχε το πρώτο μέρος ως prequel και σε συνδυασμό με τα άλλα 2 είχε ένα πολύ όμορφο σενάριο σχεδιασμένο να επεκτείνει την ιστορία του πρώτου Tomb Raider. Η ποιότητα της τριλογίας κρατήθηκε στα επίπεδα του "8" (πάντα λαμβάνοντας υπόψη μας τα Metacritic scores και το GameRankings), ενώ οι πωλήσεις ήταν καλές, ώστε να θεωρηθούν επιτυχημένες προσθήκες.

Σε μια πιο προσωπική νότα, το almost-reboot του Legend μου έδωσε ελπίδες ότι η Lara δεν ψόφησε, ενώ θεώρησα το Anniversary σαν ιδέα εξαιρετική για τριλογία, αλλά ελαφρώς βαρετή... Το Underworld το λάτρεψα. Ήταν επιστροφή στην ανακάλυψη του περιβάλλοντος, νέα μηχανή γραφικών και τεράστιοι γρίφοι στο γνωστό κλασικό ύφος (που είχαμε να δούμε 10+ χρόνια) που εκτείνονταν σε περισσότερες από μία πίστες. Αφού όμως δεν πούλησε όσο ήθελαν... ήταν ώρα για το reboot το μέγα.


A Survivor is Born...


Η Square Enix (που είχε αναλάβει πλέον τα καθήκοντα producer της σειράς) αποφάσισε ότι η σειρά που ενέπνευσε η Lara και απέκτησε τιτάνιες διαστάσεις, το Uncharted, θα ήταν και η έμπνευση για το νέο Tomb Raider. Νέα Lara, νέα σκηνοθεσία, τελείως διαφορετικό ύφος και ίδια μηχανή γραφικών (εξαιρετικά βελτιωμένη όμως) έφτιαξαν ένα απ' τα μεγαλύτερα παιχνίδια του 2013. Meet the new and improved Tomb Raider (aka Tomb Raider meets Uncharted).

Το σενάριο μας μιλάει για μια "παρθένα" Lara απ' τους κινδύνους που εγκυμονούν τα ταξίδια της, ενώ  στην καθημερινότητά της δείχνει το υπέρλαμπρο μυαλό της κομπλάροντας τους συναδέλφους και ζηλιάρηδες φίλους της. Φυσικά, στην πορεία αυτό θα αλλάξει καθώς η Lara θα γίνει ο John Rambo με το μυαλό του Stephen Hawking, θα κατασφάξει εκατοντάδες άμοιρους εχθρούς (που επίσης θέλουν να φύγουν απ' το νησί που ναυάγησαν, όπως και η Lara), με την απίστευτη Κωλοφαρδία της (ναι, με Κ) θα γλιτώσει απ' του Χάρου τα δόντια αμέτρητες φορές, πάντα παρά τρίχα και θα πείσει τους φίλους της να μην την ζηλεύουν αλλά να τη θαυμάζουν.





To concept του νέου Tomb Raider είναι να μείνει η Lara μόνη της με τη φύση, καθώς θα "ξετριφτεί" για να γίνει η Lara που όλοι γνωρίζουμε (με τα 2 πιστόλια ανά χειρών). Γι' αυτό το λόγο, οι σεναριογράφοι την έβαλαν να ναυαγεί σε ένα νησί του Ειρηνικού ωκεανού, καθώς θα προσπαθεί να σώσει τον εαυτό της, αλλά και τους φίλους της από τους κινδύνους που τους περιμένουν επάνω σ' αυτό το καταραμένο νησί. Στην αρχή, θα ξεκινήσει αναγνωριστικά σαν μικρή κοπελίτσα και αφού τεστάρει την τύχη της, θα συνειδητοποιήσει ότι έχει δύναμη (after all she's a Croft) και θα αρχίσει να προκαλεί θεούς και δαίμονες μέχρι να συνειδητοποιήσει και αυτή και οι στόκοι οι φίλοι της ότι κάτι δεν πάει καλά. Η σεναριακή ευφυΐα της παρέας της κυμαίνεται ανάμεσα σε επίπεδα χαρακτήρα περιπέτειας του '80 και σε στάχυ που βρίσκουμε σε στάβλο. Δυστυχώς, οι σεναριογράφοι έμειναν πίσω κάποια χρόνια και αποτέλεσμα σ' αυτό είναι και η ασυνέχεια στην εξέλιξη των χαρακτήρων, αλλά και στερεότυπα τύπου "...ήταν μια Αφροαμερικάνα, ένας Ιρλανδός κι ένας Ασιάτης... Και τσακώνονταν μεταξύ τους για το αν έχει η Lara δίκιο ή όχι". Οι μόνοι χαρακτήρες που παρουσιάζουν ένα υποτυπώδες ενδιαφέρον είναι ο Mathias και ο Roth.

Το βασικό ατόπημα της ηρωίδας μας είναι ότι ενώ η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού είναι πολύ πιο σκληρή, ρεαλιστική και σκοτεινή απ' τα Uncharted παιχνίδια, εκείνη ξεπερνάει τις κακουχίες της σα να παίζει σε ταινία της Disney με φόντο εκρήξεων του Hollywood. Πάντα αφού έχει γλιτώσει από όλα τα στραβά και ανάποδα που διατάζει ο νόμος του Μέρφι, την τελευταία στιγμή βάζει βαριά βογκητά, ώστε να σηκωθεί μετά από λίγο και να συνεχίσει να προκαλεί την τύχη της. Ποτέ της δε στέλνει άλλον για δουλειά που είναι να γίνει και πάντα μιλάει έτσι ώστε οι υπόλοιποι είτε να την παρεξηγήσουν είτε να της δείξουν τυφλή εμπιστοσύνη. Έπειτα απ' την "αχώνευτη" εισαγωγή της στο νησί και αφού μαθαίνει να σκοτώνει ζώα και ανθρώπους, παίρνει το κολάι τόσο γρήγορα, όσο διαρκεί μια loading screen. Στην επόμενη περιοχή θα κατασφάξει 20 άτομα σα να μην τρέχει κάστανο.



All in all, η ιδέα για το rebootάρισμα δεν ήταν άσχημη με το νησί στη μέση του πουθενά που είναι τόσο αφιλόξενο, όσο και οι κάτοικοί του. Είναι ένα αρκετά καλό στήσιμο για να γίνει η Lara... survivor. Επιπρόσθετα, βολεύει ιδιαίτερα στο χτίσιμο ενός πιο "ανοιχτού" gameplay, ώστε να στηθούν τάφοι προς εξερεύνηση, κυνήγι ζώων, περιβαλλοντικοί γρίφοι και αναζήτηση των collectibles. Ένα άλλο σημείο που πιάνεται καλά αυτή τη φορά είναι η μοναδική σχέση που έχει η Lara με τα μεταφυσικά φαινόμενα. Όπως στα προηγούμενα παιχνίδια, το 80% βασίζεται στο ρεαλισμό και το υπόλοιπο σε κάτι φαινομενικά αφύσικο, έτσι κι εδώ στήνεται καλά ο κορμός, ώστε να έχουμε κάποιες σκηνές μυστηρίου και εκπλήξεων. Επιπρόσθετα, το Tomb Raider του 2013 φροντίζει να σοκάρει με σκηνές που θα βλέπαμε σε "ώριμες" ταινίες  και να καταπιάνεται και με το φαλλοκρατισμό (όσο πατάει η γάτα βέβαια), αλλά και με splatterιές που σίγουρα δεν περιμέναμε να βιώσουμε.


Raider of the Lost Tombs


Πόσο rebooted είναι το νέο Tomb Raider; Ιδιαίτερα, ώστε να φρεσκαριστεί και να έχει την αίσθηση του καινούριου. Με λίγα λόγια, αρκετά επιτυχημένο. Αναγνωρίζοντας πού χώλαιναν οι προηγούμενοι τίτλοι κατά τη γνώμη του developer, φέρνοντας καινούρια στοιχεία που επέβαλλε o producer, ακούγοντας λίγο και κάποιους fans, το τελικό αποτέλεσμα είναι σαφώς βελτιωμένο σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους. Τουλάχιστον όσον αφορά το prestige της σειράς. Είναι ξεκάθαρο απ' την πρώτη κιόλας στιγμή ότι έπεσε δουλειά.

Το TR 2013 δεν είναι free roam τίτλος όπως ίσως ήθελε να διαφημιστεί. Είναι ένας αρκετά linear τίτλος που διευκολύνει όμως ιδιαίτερα το backtracking κάνοντάς το πιο ευχάριστο μέσω της εξερεύνησης. Εκεί ακριβώς έχουν προστεθεί τα "Metroidvania" στοιχεία που σημαίνει ότι δε θα μπορείτε να μαζέψετε όλα τα collectibles στην κάθε πίστα την πρώτη φορά που την περνάτε. Θα πρέπει να επιστρέψετε αν θέλετε 100% ολοκλήρωση, αφού έχετε μαζέψει παρακάτω στο ταξίδι σας τα απαραίτητα εργαλεία.



Το υπόλοιπο ταξίδι της Lara είναι γεμάτο αγχώδεις μάχες, λίγο σκαρφάλωμα και ελάχιστη επίλυση περιβαλλοντικών γρίφων. Η βασική διασκέδαση που είχε κάποιος παίζοντας Tomb Raider (όχι κοιτάζοντας τη Lara) ήταν οι περιβαλλοντικοί γρίφοι και το γενικότερο σκαρφάλωμα. Μπορεί όλα να έχουν εμπλουτιστεί ή να έχουν αλλάξει μορφή ή να έχουν εκσυγχρονιστεί πλέον, αλλά σ' αυτήν την προσπάθεια της Crystal Dynamics δεν ευχαριστηθήκαμε τους γρίφους. Ενώ το παιχνίδι έχει εκπληκτικά physics (όπως η φωτιά και το πώς εξαπλώνεται ή τα παιχνίδια με τα αντικείμενα και το βάρος τους) και χρησιμοποιεί από νωρίς κιόλας την ιδέα των γρίφων βασισμένων στα physics, δυστυχώς η ποσότητά τους δε φτάνει ούτε για το 1/3 του παιχνιδιού. Κάθε περιοχή απ' τις 9-10 περιέχει 1-2 τάφους. Σε κάθε έναν απ' αυτούς ο Ezio θα περνούσε μισή ώρα για να καταφέρει να βρει τον θησαυρό που κρύβουν. Η Lara το μόνο που χρειάζεται είναι να βάλει φωτιά, να ανοίξει κάνα μοχλό και τσουπ... βρέθηκε στο μπαούλο με το θησαυρό. Είναι έξυπνοι. Είναι και ελάχιστοι όμως. Κατά τη διάρκεια του main story, θα συναντήσετε μετρημένους στα δάχτυλα ακόμα τέτοιους γρίφους. Ενώ ολοφάνερα είναι η νέα δύναμη του gameplay, η Crystal Dynamics μάλλον δεν είχε δώσει την απαραίτητη σημασία στη δημιουργία puzzles.

Η ηρωίδα μας πλέον έχει νέα εργαλεία για το σκαρφάλωμά της όπως την αξίνα των ορειβατών ή ακόμα και το τόξο της που της επιτρέπει να πετάξει βέλη ενωμένα με σχοινί ώστε να φτάσετε εκεί που θέλετε ή βέλη με φωτιά ώστε να κάψετε τα συντρίμμια της ζωής σας και να ξεφύγετε απ' τα προβλήματα που σας κυνηγάνε. Επίσης λόγω της "δραστήριας" κάμερας και σκηνοθεσίας, θα βρεθείτε πολλές φορές να γκρεμοτσακίζεστε και να γλιστράτε από βράχους που θεωρούσατε σταθερούς (αλλά δεν ήταν...), μιας και το παιχνίδι έχει προετοιμάσει σχεδόν κάθε άλμα σας ώστε να μην νιώθετε ότι παίζετε και πάλι ένα απλό "παιχνιδάκι", αλλά μια προσεγμένη εμπειρία. Όλα τα παραπάνω δίνουν και την αίσθηση του αναπάντεχου, αλλά ταυτόχρονα δε σας επιτρέπουν να... κυριεύσετε μια περιοχή. Να την κάνετε δική σας έπειτα από άπειρο ψάξιμο και αφού θα έχετε βρει την μοναδική, κρυμμένη αμυχή, να σας οδηγήσει στο μέρος που θέλετε. Όπως συνέβαινε δηλαδή στα προηγούμενα TR. Γι' αυτό το λόγο, ακόμα κι όταν τελειώσετε το παιχνίδι 100% δε θα νιώσετε την ικανοποίηση που παίρνετε από άλλους τίτλους platform, αλλά τουλάχιστον εδώ κάθε σας κίνηση μπορεί να οδηγήσει σε αναπάντεχο και συναρπαστικό θάνατο.




Oι μάχες έχουν αλλάξει ιδιαίτερα χάρη σε πολλά απ' τα νέα στοιχεία όπως είναι το τόξο, η φωτιά και η κάμερα. Πλέον ενώ υπάρχει δυνατότητα για κάλυψη, οι εχθροί δε σας αφήνουν σε ένα μέρος, αφού σας πετούν όλη την ώρα βόμβες μολότοφ και άλλα "καλούδια". Ενώ ξεκινάτε με ένα απλό τόξο, στην πορεία, αναβαθμίζοντας τις ικανότητές σας μέσω του κοινού πλέον upgrade system, θα έχετε καλύτερη ανταπόκριση στις μάχες, ενώ παράλληλα θα κάνετε scavange και στο περιβάλλον σας ώστε να αναβαθμίσετε τα όπλα σας. Στη συνέχεια θα οπλιστείτε και με περίστροφο, καραμπίνα και αυτόματο τυφέκιο, παρόλα αυτά όμως οι μάχες θα παραμείνουν σπασμωδικές αφού θα πρέπει να κινείστε όλη την ώρα και να σημαδεύετε πολύ γρήγορα. Το παιχνίδι περιλαμβάνει και ένα άλλο κλισέ των παιχνιδιών των τελευταίων ετών όπως είναι το κυνήγι ζώων, ώστε να μαζέψετε XP ή και υλικά για τα όπλα σας. Κυνήγι ζώων: Red Dead Redemption, Assassin's Creed III, Far Cry 3. Τόξο: Assassin's Creed III, Far Cry 3, Crysis 3... Κάτι συμβαίνει εδώ πέρα.. Το κυνήγι δεν έχει ενσωματωθεί όπως θα έπρεπε, το τόξο όμως έχει σίγουρα την καλύτερη εφαρμογή που έχουμε δει ως τώρα.


She's got the Look(s)...


Παίρνοντας στοιχεία κινηματογραφικότητας απ' το συνάδελφο franchise του Nathan Drake, το νέο Tomb Raider κατάφερε (ακόμα και με την ίδια μηχανή γραφικών) να βγάλει ένα αποτέλεσμα οπτικά εφάμιλλο των ΑΑΑ παιχνιδιών του παρόντος. Όχι, δε φτάνει τα επίπεδα του Uncharted. Ίσως είναι όμως ό,τι καλύτερο έχουμε δει από άποψη γραφικών στο Xbox 360. Η εμμονή στους τόνους του καφέ και του γκρι, ο εκπληκτικός φωτισμός, τα art design βγαλμένο από horror comic, τα πολύ καλά -γεμάτα αυτοπεποίθηση- physics και τα ολόφρεσκα animations της Lara κάνουν το παιχνίδι να φαίνεται ότι τρέχει σε νέα μηχανή κι όχι απλά ανανεωμένη. Ο μεγαλύτερος πρωταγωνιστής και υποκινητής για όλα τα παραπάνω είναι η νέα κάμερα. Πιστή σε κάθε κίνηση της πρωταγωνίστριας, μπορεί να ζαλίζει με την βαρκοειδή κίνησή της, όμως είναι εκεί για να καταγράψει το κάθε χαλίκι που θα σπρώξει στην άκρη του γκρεμού το πόδι της δις Croft. Ένα στοιχείο που βοηθάει στην κινηματογραφικότητα είναι το μπλέξιμο cut-scenes και gameplay. Όπως έχουμε συνηθίσει απ' τη σειρά Uncharted, πλέον η dynamic camera λαμβάνει πάντα από γωνίες που μας δίνουν την αίσθηση ότι παρακολουθούμε ταινία. Ακόμα και όταν κοντεύουμε να βγάλουμε τα άντερά μας απ' το πολύ κούνημα...




Με τη μουσική και τα voice overs να κινούνται σε επίπεδα κορυφαίων παραγωγών της εποχής μας, αυτά που δίνουν την αίσθηση της έντασης είναι τα αγκομαχητά της Lara και τα απίστευτα ηχητικά εφέ των όπλων, σφαιρών, στοιχείων της φύσης, ζώων, κλπ. Η εφαρμογή του surround ήχου δίνει επίσης έντονη την αίσθηση της ατμόσφαιρας, καθώς σας βάζει στο πετσί της πρωταγωνίστριας και μιας και όλη την ώρα θα βιώνετε ακραία καιρικά φαινόμενα, στο τέλος του παιχνιδιού θα νιώθετε έντονα την ανάγκη να δείτε λίγο τον ήλιο απ' το παραθύρι σας. Αν θέλετε εικονικό ονειρικό καιρό, παίξτε κάνα Far Cry 3 ή έστω κάνα Dead Island έτσι για να δείτε λίγο κλίμα διακοπών (ήλιος, ξαπλώστρα κλπ.). Η Lara σίγουρα δε βρίσκεται σε τέτοια ειδυλλιακά μέρη.


Tomb Raider: Drake's Deception


Εν κατακλείδι, προτιμάμε Lara ή Nathan; Η απάντηση δεν είναι απόλυτη. Τα Uncharted πάντα εστίαζαν στο story και στο πώς κυλάει το σενάριο. Επίσης είχαν πολύ ενδιαφέροντες χαρακτήρες και ενώ το τελευταίο TR δημιουργεί ένα πολύ σημαντικό υπόβαθρο πλέον προς αυτήν την κατεύθυνση, δυστυχώς έχει πολύ δρόμο ακόμα. Τεχνικά επίσης, η Naughty Dog έχει καταφέρει να κάνει το Uncharted να μοιάζει με animated ταινία. Ναι, βελτιώθηκαν τα animations της Lara, φαίνονται αρκετά "σπαστικά" όμως ακόμα για να φτάσουν την τεχνική υπεροχή του Drake. Εκεί που κερδίζει η Lara είναι ίσως το gameplay. Ενώ το Uncharted έχει πιο καλοδουλεμένα πεδία μάχης (αριθμός/είδος εχθρών, μορφή πίστας), το TR δημιουργεί πιο πολύ σασπένς. Επίσης είναι πιο βαθύ σαν παιχνίδι, καθώς τα collectibles και τα εργαλεία σας δημιουργούν προϋποθέσεις για περισσότερες εναλλαγές στο gameplay. Προσωπικά, προτιμώ επίσης καλύτερα το ύφος του νέου TR, που δοκιμάζει το πιο ώριμο και όχι τόσο χαβαλετζίδικο, έστω κι αν δεν επιτυγχάνει το στόχο του ακριβώς. Καταλήγει να είναι θέμα γούστου και τι αποζητάτε από μία τέτοια περιπέτεια.




Το νέο Tomb Raider παρουσιάζει μια πιο αγαθή Lara και μας δείχνει το ταξίδι της προς την πιο "ψαγμένη" αρχαιολόγο που γνωρίζουμε. Τεχνικά είναι σχεδόν άψογο, ενώ στο gameplay του ήθελε λίγο μεγαλύτερη ποσότητα στους γρίφους του και περισσότερη ορειβασία. Οι περισσότερες ιδέες που έχει λειτουργούν άψογα και θέτει νέα στάνταρντς σε πολλούς τομείς για τα παιχνίδια του είδους. Αν το sequel αφήσει τις τόσες μάχες και επικεντρωθεί περισσότερο στις δυνατότητες των mechanics του, τότε σε συνδυασμό με ένα πιο στιβαρό σενάριο, θα μπορεί να χτυπήσει κορυφή.

9/10


υγ. Παρά τις απίστευτες εργατοώρες που έριξε στο παιχνίδι η Crystal Dynamics, εδώ και 2 μήνες έχει πουλήσει περί των 2,5 εκ. κομματιών. Η Square Enix ήλπιζε σε 5 εκατομμύρια. Ας δοκιμάσουν την τύχη τους με τη συνέχεια... Ίσως με περισσότερο περιεχόμενο επιτευχθεί ο στόχος.