Τετάρτη 8 Μαΐου 2013

Tomb Raider - In Lara we Trust...



After all, you are a Croft...

Tomb Raider στο Sony Playstation εν έτει 1996... Ένα είδωλο γεννάται και τα 3d action adventures δε θα είναι ποτέ ξανά ίδια. Ούτε τα video games. Ούτε τα εικονικά στήθη. Ο κόσμος γνωρίζει για πρώτη φορά για τα καλά τι θα πει πολύγωνο κοιτάζοντας από τα πλάγια την ηρωίδα μας. Προσπαθώντας να πλασαριστεί ως θηλυκός Indiana Jones, η Lara πέτυχε πράγματα που ο Ιντιάνας δε θα φανταζόταν καν. Franchise που εκτείνεται σε 10 παιχνίδια της βασικής σειράς (χωρίς να μετρήσουμε τα "side" games), 2 ταινίες με πρωταγωνίστρια πρώτο όνομα (ίσως "το" πρώτο) στο Hollywood και ρεκόρ στο βιβλίο Guinness για την πιο "επιτυχημένη ηρωίδα σε video game".

H ποιότητα της σειράς των παιχνιδιών γενικά κρατήθηκε σε υψηλά επίπεδα, παρά κάποιων πτώσεων, ενώ οι πωλήσεις της ανέρχονται στα 35 εκατομμύρια κομμάτια. Τα πρώτα 5 παιχνίδια δημιουργήθηκαν με 1 χρόνο διαφορά το καθένα από την Core Design με την ίδια μηχανή γραφικών (ξεζούμισμα...). Με βάση το PS1 και το PC, τα παιχνίδια είχαν πτωτική πορεία, με μικρή απόκλιση το 4ο μέρος (The Last Revelation) που είχε λίγο καλύτερη ποιότητα απ' το 3ο και το 5ο μέρος. Η Lara έφτασε απ' τα 9άρια του πρώτου μέρους στα 6άρια του Tomb Raider Chronicles. Εμφανώς χρειαζόταν ανανέωση.

Ήρθε το Tomb Raider: The Angel of Darkness. 3 χρόνια διαφορά σε σχέση με το προηγούμενο μέρος, τα οποία όμως ήταν αναγκαία, καθώς μιλάμε για νέα γενιά κονσολών (PS2) και νέα μηχανή γραφικών. Η Lara έγινε πιο σκοτεινή (με μαύρη σκιά στα μάτια της), μαύρα ρούχα και πολύ κυνηγητό σε τοπία της πόλης. Το παιχνίδι απέτυχε παταγωδώς. Ήταν η μεγαλύτερη βουτιά στην ιστορία του franchise. Απογοητευτικές βαθμολογίες και απλά ικανοποιητικές πωλήσεις (λόγω επένδυσης στο marketing) ανάγκασαν την Eidos Interactive να αλλάξει developer για τη σειρά. Τα ηνία λαμβάνει η Crystal Dynamics και μια νέα εποχή για την κουκ-Lara (έλεος...) ξεκινά.


Νέα μηχανή γραφικών πάλι και άλλα 3 χρόνια στην ανάπτυξη, έχοντας όλο το άγχος του κόσμου στο κεφάλι τους, καθώς αν το παιχνίδι αποτύγχανε, το μέλλον την σειράς θα ήταν αβέβαιο. Ευτυχώς η Crystal Dynamics έκανε εξαιρετική δουλειά. Ξανάρχισαν τα 8άρια να παίρνουν φωτιά και οι πωλήσεις έφτασαν τα επίπεδα του 3ου και 4ου μέρους της σειράς. Ο developer ήταν προετοιμασμένος αυτή τη φορά με πλάνο για τριλογία. Η τριλογία περιελάμβανε το πρώτο (αναγνωριστικό μέρος) Legend, το Anniversary (remake του πρώτου παιχνιδιού του 1996) και το Underworld. Η όλη ιστορία επιτηδευμένα είχε το πρώτο μέρος ως prequel και σε συνδυασμό με τα άλλα 2 είχε ένα πολύ όμορφο σενάριο σχεδιασμένο να επεκτείνει την ιστορία του πρώτου Tomb Raider. Η ποιότητα της τριλογίας κρατήθηκε στα επίπεδα του "8" (πάντα λαμβάνοντας υπόψη μας τα Metacritic scores και το GameRankings), ενώ οι πωλήσεις ήταν καλές, ώστε να θεωρηθούν επιτυχημένες προσθήκες.

Σε μια πιο προσωπική νότα, το almost-reboot του Legend μου έδωσε ελπίδες ότι η Lara δεν ψόφησε, ενώ θεώρησα το Anniversary σαν ιδέα εξαιρετική για τριλογία, αλλά ελαφρώς βαρετή... Το Underworld το λάτρεψα. Ήταν επιστροφή στην ανακάλυψη του περιβάλλοντος, νέα μηχανή γραφικών και τεράστιοι γρίφοι στο γνωστό κλασικό ύφος (που είχαμε να δούμε 10+ χρόνια) που εκτείνονταν σε περισσότερες από μία πίστες. Αφού όμως δεν πούλησε όσο ήθελαν... ήταν ώρα για το reboot το μέγα.


A Survivor is Born...


Η Square Enix (που είχε αναλάβει πλέον τα καθήκοντα producer της σειράς) αποφάσισε ότι η σειρά που ενέπνευσε η Lara και απέκτησε τιτάνιες διαστάσεις, το Uncharted, θα ήταν και η έμπνευση για το νέο Tomb Raider. Νέα Lara, νέα σκηνοθεσία, τελείως διαφορετικό ύφος και ίδια μηχανή γραφικών (εξαιρετικά βελτιωμένη όμως) έφτιαξαν ένα απ' τα μεγαλύτερα παιχνίδια του 2013. Meet the new and improved Tomb Raider (aka Tomb Raider meets Uncharted).

Το σενάριο μας μιλάει για μια "παρθένα" Lara απ' τους κινδύνους που εγκυμονούν τα ταξίδια της, ενώ  στην καθημερινότητά της δείχνει το υπέρλαμπρο μυαλό της κομπλάροντας τους συναδέλφους και ζηλιάρηδες φίλους της. Φυσικά, στην πορεία αυτό θα αλλάξει καθώς η Lara θα γίνει ο John Rambo με το μυαλό του Stephen Hawking, θα κατασφάξει εκατοντάδες άμοιρους εχθρούς (που επίσης θέλουν να φύγουν απ' το νησί που ναυάγησαν, όπως και η Lara), με την απίστευτη Κωλοφαρδία της (ναι, με Κ) θα γλιτώσει απ' του Χάρου τα δόντια αμέτρητες φορές, πάντα παρά τρίχα και θα πείσει τους φίλους της να μην την ζηλεύουν αλλά να τη θαυμάζουν.





To concept του νέου Tomb Raider είναι να μείνει η Lara μόνη της με τη φύση, καθώς θα "ξετριφτεί" για να γίνει η Lara που όλοι γνωρίζουμε (με τα 2 πιστόλια ανά χειρών). Γι' αυτό το λόγο, οι σεναριογράφοι την έβαλαν να ναυαγεί σε ένα νησί του Ειρηνικού ωκεανού, καθώς θα προσπαθεί να σώσει τον εαυτό της, αλλά και τους φίλους της από τους κινδύνους που τους περιμένουν επάνω σ' αυτό το καταραμένο νησί. Στην αρχή, θα ξεκινήσει αναγνωριστικά σαν μικρή κοπελίτσα και αφού τεστάρει την τύχη της, θα συνειδητοποιήσει ότι έχει δύναμη (after all she's a Croft) και θα αρχίσει να προκαλεί θεούς και δαίμονες μέχρι να συνειδητοποιήσει και αυτή και οι στόκοι οι φίλοι της ότι κάτι δεν πάει καλά. Η σεναριακή ευφυΐα της παρέας της κυμαίνεται ανάμεσα σε επίπεδα χαρακτήρα περιπέτειας του '80 και σε στάχυ που βρίσκουμε σε στάβλο. Δυστυχώς, οι σεναριογράφοι έμειναν πίσω κάποια χρόνια και αποτέλεσμα σ' αυτό είναι και η ασυνέχεια στην εξέλιξη των χαρακτήρων, αλλά και στερεότυπα τύπου "...ήταν μια Αφροαμερικάνα, ένας Ιρλανδός κι ένας Ασιάτης... Και τσακώνονταν μεταξύ τους για το αν έχει η Lara δίκιο ή όχι". Οι μόνοι χαρακτήρες που παρουσιάζουν ένα υποτυπώδες ενδιαφέρον είναι ο Mathias και ο Roth.

Το βασικό ατόπημα της ηρωίδας μας είναι ότι ενώ η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού είναι πολύ πιο σκληρή, ρεαλιστική και σκοτεινή απ' τα Uncharted παιχνίδια, εκείνη ξεπερνάει τις κακουχίες της σα να παίζει σε ταινία της Disney με φόντο εκρήξεων του Hollywood. Πάντα αφού έχει γλιτώσει από όλα τα στραβά και ανάποδα που διατάζει ο νόμος του Μέρφι, την τελευταία στιγμή βάζει βαριά βογκητά, ώστε να σηκωθεί μετά από λίγο και να συνεχίσει να προκαλεί την τύχη της. Ποτέ της δε στέλνει άλλον για δουλειά που είναι να γίνει και πάντα μιλάει έτσι ώστε οι υπόλοιποι είτε να την παρεξηγήσουν είτε να της δείξουν τυφλή εμπιστοσύνη. Έπειτα απ' την "αχώνευτη" εισαγωγή της στο νησί και αφού μαθαίνει να σκοτώνει ζώα και ανθρώπους, παίρνει το κολάι τόσο γρήγορα, όσο διαρκεί μια loading screen. Στην επόμενη περιοχή θα κατασφάξει 20 άτομα σα να μην τρέχει κάστανο.



All in all, η ιδέα για το rebootάρισμα δεν ήταν άσχημη με το νησί στη μέση του πουθενά που είναι τόσο αφιλόξενο, όσο και οι κάτοικοί του. Είναι ένα αρκετά καλό στήσιμο για να γίνει η Lara... survivor. Επιπρόσθετα, βολεύει ιδιαίτερα στο χτίσιμο ενός πιο "ανοιχτού" gameplay, ώστε να στηθούν τάφοι προς εξερεύνηση, κυνήγι ζώων, περιβαλλοντικοί γρίφοι και αναζήτηση των collectibles. Ένα άλλο σημείο που πιάνεται καλά αυτή τη φορά είναι η μοναδική σχέση που έχει η Lara με τα μεταφυσικά φαινόμενα. Όπως στα προηγούμενα παιχνίδια, το 80% βασίζεται στο ρεαλισμό και το υπόλοιπο σε κάτι φαινομενικά αφύσικο, έτσι κι εδώ στήνεται καλά ο κορμός, ώστε να έχουμε κάποιες σκηνές μυστηρίου και εκπλήξεων. Επιπρόσθετα, το Tomb Raider του 2013 φροντίζει να σοκάρει με σκηνές που θα βλέπαμε σε "ώριμες" ταινίες  και να καταπιάνεται και με το φαλλοκρατισμό (όσο πατάει η γάτα βέβαια), αλλά και με splatterιές που σίγουρα δεν περιμέναμε να βιώσουμε.


Raider of the Lost Tombs


Πόσο rebooted είναι το νέο Tomb Raider; Ιδιαίτερα, ώστε να φρεσκαριστεί και να έχει την αίσθηση του καινούριου. Με λίγα λόγια, αρκετά επιτυχημένο. Αναγνωρίζοντας πού χώλαιναν οι προηγούμενοι τίτλοι κατά τη γνώμη του developer, φέρνοντας καινούρια στοιχεία που επέβαλλε o producer, ακούγοντας λίγο και κάποιους fans, το τελικό αποτέλεσμα είναι σαφώς βελτιωμένο σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους. Τουλάχιστον όσον αφορά το prestige της σειράς. Είναι ξεκάθαρο απ' την πρώτη κιόλας στιγμή ότι έπεσε δουλειά.

Το TR 2013 δεν είναι free roam τίτλος όπως ίσως ήθελε να διαφημιστεί. Είναι ένας αρκετά linear τίτλος που διευκολύνει όμως ιδιαίτερα το backtracking κάνοντάς το πιο ευχάριστο μέσω της εξερεύνησης. Εκεί ακριβώς έχουν προστεθεί τα "Metroidvania" στοιχεία που σημαίνει ότι δε θα μπορείτε να μαζέψετε όλα τα collectibles στην κάθε πίστα την πρώτη φορά που την περνάτε. Θα πρέπει να επιστρέψετε αν θέλετε 100% ολοκλήρωση, αφού έχετε μαζέψει παρακάτω στο ταξίδι σας τα απαραίτητα εργαλεία.



Το υπόλοιπο ταξίδι της Lara είναι γεμάτο αγχώδεις μάχες, λίγο σκαρφάλωμα και ελάχιστη επίλυση περιβαλλοντικών γρίφων. Η βασική διασκέδαση που είχε κάποιος παίζοντας Tomb Raider (όχι κοιτάζοντας τη Lara) ήταν οι περιβαλλοντικοί γρίφοι και το γενικότερο σκαρφάλωμα. Μπορεί όλα να έχουν εμπλουτιστεί ή να έχουν αλλάξει μορφή ή να έχουν εκσυγχρονιστεί πλέον, αλλά σ' αυτήν την προσπάθεια της Crystal Dynamics δεν ευχαριστηθήκαμε τους γρίφους. Ενώ το παιχνίδι έχει εκπληκτικά physics (όπως η φωτιά και το πώς εξαπλώνεται ή τα παιχνίδια με τα αντικείμενα και το βάρος τους) και χρησιμοποιεί από νωρίς κιόλας την ιδέα των γρίφων βασισμένων στα physics, δυστυχώς η ποσότητά τους δε φτάνει ούτε για το 1/3 του παιχνιδιού. Κάθε περιοχή απ' τις 9-10 περιέχει 1-2 τάφους. Σε κάθε έναν απ' αυτούς ο Ezio θα περνούσε μισή ώρα για να καταφέρει να βρει τον θησαυρό που κρύβουν. Η Lara το μόνο που χρειάζεται είναι να βάλει φωτιά, να ανοίξει κάνα μοχλό και τσουπ... βρέθηκε στο μπαούλο με το θησαυρό. Είναι έξυπνοι. Είναι και ελάχιστοι όμως. Κατά τη διάρκεια του main story, θα συναντήσετε μετρημένους στα δάχτυλα ακόμα τέτοιους γρίφους. Ενώ ολοφάνερα είναι η νέα δύναμη του gameplay, η Crystal Dynamics μάλλον δεν είχε δώσει την απαραίτητη σημασία στη δημιουργία puzzles.

Η ηρωίδα μας πλέον έχει νέα εργαλεία για το σκαρφάλωμά της όπως την αξίνα των ορειβατών ή ακόμα και το τόξο της που της επιτρέπει να πετάξει βέλη ενωμένα με σχοινί ώστε να φτάσετε εκεί που θέλετε ή βέλη με φωτιά ώστε να κάψετε τα συντρίμμια της ζωής σας και να ξεφύγετε απ' τα προβλήματα που σας κυνηγάνε. Επίσης λόγω της "δραστήριας" κάμερας και σκηνοθεσίας, θα βρεθείτε πολλές φορές να γκρεμοτσακίζεστε και να γλιστράτε από βράχους που θεωρούσατε σταθερούς (αλλά δεν ήταν...), μιας και το παιχνίδι έχει προετοιμάσει σχεδόν κάθε άλμα σας ώστε να μην νιώθετε ότι παίζετε και πάλι ένα απλό "παιχνιδάκι", αλλά μια προσεγμένη εμπειρία. Όλα τα παραπάνω δίνουν και την αίσθηση του αναπάντεχου, αλλά ταυτόχρονα δε σας επιτρέπουν να... κυριεύσετε μια περιοχή. Να την κάνετε δική σας έπειτα από άπειρο ψάξιμο και αφού θα έχετε βρει την μοναδική, κρυμμένη αμυχή, να σας οδηγήσει στο μέρος που θέλετε. Όπως συνέβαινε δηλαδή στα προηγούμενα TR. Γι' αυτό το λόγο, ακόμα κι όταν τελειώσετε το παιχνίδι 100% δε θα νιώσετε την ικανοποίηση που παίρνετε από άλλους τίτλους platform, αλλά τουλάχιστον εδώ κάθε σας κίνηση μπορεί να οδηγήσει σε αναπάντεχο και συναρπαστικό θάνατο.




Oι μάχες έχουν αλλάξει ιδιαίτερα χάρη σε πολλά απ' τα νέα στοιχεία όπως είναι το τόξο, η φωτιά και η κάμερα. Πλέον ενώ υπάρχει δυνατότητα για κάλυψη, οι εχθροί δε σας αφήνουν σε ένα μέρος, αφού σας πετούν όλη την ώρα βόμβες μολότοφ και άλλα "καλούδια". Ενώ ξεκινάτε με ένα απλό τόξο, στην πορεία, αναβαθμίζοντας τις ικανότητές σας μέσω του κοινού πλέον upgrade system, θα έχετε καλύτερη ανταπόκριση στις μάχες, ενώ παράλληλα θα κάνετε scavange και στο περιβάλλον σας ώστε να αναβαθμίσετε τα όπλα σας. Στη συνέχεια θα οπλιστείτε και με περίστροφο, καραμπίνα και αυτόματο τυφέκιο, παρόλα αυτά όμως οι μάχες θα παραμείνουν σπασμωδικές αφού θα πρέπει να κινείστε όλη την ώρα και να σημαδεύετε πολύ γρήγορα. Το παιχνίδι περιλαμβάνει και ένα άλλο κλισέ των παιχνιδιών των τελευταίων ετών όπως είναι το κυνήγι ζώων, ώστε να μαζέψετε XP ή και υλικά για τα όπλα σας. Κυνήγι ζώων: Red Dead Redemption, Assassin's Creed III, Far Cry 3. Τόξο: Assassin's Creed III, Far Cry 3, Crysis 3... Κάτι συμβαίνει εδώ πέρα.. Το κυνήγι δεν έχει ενσωματωθεί όπως θα έπρεπε, το τόξο όμως έχει σίγουρα την καλύτερη εφαρμογή που έχουμε δει ως τώρα.


She's got the Look(s)...


Παίρνοντας στοιχεία κινηματογραφικότητας απ' το συνάδελφο franchise του Nathan Drake, το νέο Tomb Raider κατάφερε (ακόμα και με την ίδια μηχανή γραφικών) να βγάλει ένα αποτέλεσμα οπτικά εφάμιλλο των ΑΑΑ παιχνιδιών του παρόντος. Όχι, δε φτάνει τα επίπεδα του Uncharted. Ίσως είναι όμως ό,τι καλύτερο έχουμε δει από άποψη γραφικών στο Xbox 360. Η εμμονή στους τόνους του καφέ και του γκρι, ο εκπληκτικός φωτισμός, τα art design βγαλμένο από horror comic, τα πολύ καλά -γεμάτα αυτοπεποίθηση- physics και τα ολόφρεσκα animations της Lara κάνουν το παιχνίδι να φαίνεται ότι τρέχει σε νέα μηχανή κι όχι απλά ανανεωμένη. Ο μεγαλύτερος πρωταγωνιστής και υποκινητής για όλα τα παραπάνω είναι η νέα κάμερα. Πιστή σε κάθε κίνηση της πρωταγωνίστριας, μπορεί να ζαλίζει με την βαρκοειδή κίνησή της, όμως είναι εκεί για να καταγράψει το κάθε χαλίκι που θα σπρώξει στην άκρη του γκρεμού το πόδι της δις Croft. Ένα στοιχείο που βοηθάει στην κινηματογραφικότητα είναι το μπλέξιμο cut-scenes και gameplay. Όπως έχουμε συνηθίσει απ' τη σειρά Uncharted, πλέον η dynamic camera λαμβάνει πάντα από γωνίες που μας δίνουν την αίσθηση ότι παρακολουθούμε ταινία. Ακόμα και όταν κοντεύουμε να βγάλουμε τα άντερά μας απ' το πολύ κούνημα...




Με τη μουσική και τα voice overs να κινούνται σε επίπεδα κορυφαίων παραγωγών της εποχής μας, αυτά που δίνουν την αίσθηση της έντασης είναι τα αγκομαχητά της Lara και τα απίστευτα ηχητικά εφέ των όπλων, σφαιρών, στοιχείων της φύσης, ζώων, κλπ. Η εφαρμογή του surround ήχου δίνει επίσης έντονη την αίσθηση της ατμόσφαιρας, καθώς σας βάζει στο πετσί της πρωταγωνίστριας και μιας και όλη την ώρα θα βιώνετε ακραία καιρικά φαινόμενα, στο τέλος του παιχνιδιού θα νιώθετε έντονα την ανάγκη να δείτε λίγο τον ήλιο απ' το παραθύρι σας. Αν θέλετε εικονικό ονειρικό καιρό, παίξτε κάνα Far Cry 3 ή έστω κάνα Dead Island έτσι για να δείτε λίγο κλίμα διακοπών (ήλιος, ξαπλώστρα κλπ.). Η Lara σίγουρα δε βρίσκεται σε τέτοια ειδυλλιακά μέρη.


Tomb Raider: Drake's Deception


Εν κατακλείδι, προτιμάμε Lara ή Nathan; Η απάντηση δεν είναι απόλυτη. Τα Uncharted πάντα εστίαζαν στο story και στο πώς κυλάει το σενάριο. Επίσης είχαν πολύ ενδιαφέροντες χαρακτήρες και ενώ το τελευταίο TR δημιουργεί ένα πολύ σημαντικό υπόβαθρο πλέον προς αυτήν την κατεύθυνση, δυστυχώς έχει πολύ δρόμο ακόμα. Τεχνικά επίσης, η Naughty Dog έχει καταφέρει να κάνει το Uncharted να μοιάζει με animated ταινία. Ναι, βελτιώθηκαν τα animations της Lara, φαίνονται αρκετά "σπαστικά" όμως ακόμα για να φτάσουν την τεχνική υπεροχή του Drake. Εκεί που κερδίζει η Lara είναι ίσως το gameplay. Ενώ το Uncharted έχει πιο καλοδουλεμένα πεδία μάχης (αριθμός/είδος εχθρών, μορφή πίστας), το TR δημιουργεί πιο πολύ σασπένς. Επίσης είναι πιο βαθύ σαν παιχνίδι, καθώς τα collectibles και τα εργαλεία σας δημιουργούν προϋποθέσεις για περισσότερες εναλλαγές στο gameplay. Προσωπικά, προτιμώ επίσης καλύτερα το ύφος του νέου TR, που δοκιμάζει το πιο ώριμο και όχι τόσο χαβαλετζίδικο, έστω κι αν δεν επιτυγχάνει το στόχο του ακριβώς. Καταλήγει να είναι θέμα γούστου και τι αποζητάτε από μία τέτοια περιπέτεια.




Το νέο Tomb Raider παρουσιάζει μια πιο αγαθή Lara και μας δείχνει το ταξίδι της προς την πιο "ψαγμένη" αρχαιολόγο που γνωρίζουμε. Τεχνικά είναι σχεδόν άψογο, ενώ στο gameplay του ήθελε λίγο μεγαλύτερη ποσότητα στους γρίφους του και περισσότερη ορειβασία. Οι περισσότερες ιδέες που έχει λειτουργούν άψογα και θέτει νέα στάνταρντς σε πολλούς τομείς για τα παιχνίδια του είδους. Αν το sequel αφήσει τις τόσες μάχες και επικεντρωθεί περισσότερο στις δυνατότητες των mechanics του, τότε σε συνδυασμό με ένα πιο στιβαρό σενάριο, θα μπορεί να χτυπήσει κορυφή.

9/10


υγ. Παρά τις απίστευτες εργατοώρες που έριξε στο παιχνίδι η Crystal Dynamics, εδώ και 2 μήνες έχει πουλήσει περί των 2,5 εκ. κομματιών. Η Square Enix ήλπιζε σε 5 εκατομμύρια. Ας δοκιμάσουν την τύχη τους με τη συνέχεια... Ίσως με περισσότερο περιεχόμενο επιτευχθεί ο στόχος.

Τρίτη 5 Μαρτίου 2013

Metal Gear Rising: Revengeance - Zan-Datsuing the Metal Gears



Raiden's Rising Revengeance (Retrospective)

Παιχνίδι που ανήκει σε τέτοιο franchise δε γίνεται να μην restrospecουλαριστεί. Εν αρχή λοιπόν, ήταν η φίλη μας η Konami. Όσο πιο λακωνικά μπορεί να περιγραφεί, η εταιρία αυτή εκτός απ' το λόγο που χαλιόμαστε κάθε χρόνο (PES) και τον κάποτε βασιλιά του psychological horror, Silent Hill, μας έχει προσφέρει κι άλλες ευκαιρίες να αφιερώσουμε το χρόνο μας στις σειρές της. Η καλύτερη στιγμή της και ίσως και ολόκληρου του videogameικού σύμπαντος είναι η σειρά Metal Gear. Τα Solid έκαναν τη διαφορά και γι' αυτό αυτή τη στιγμή reviewάρουμε τον συγκεκριμένο τίτλο, καθώς αν δεν υπήρχε η σειρά MGS, δε θα είχε γεννηθεί ο Raiden και αν δεν υπήρχε αυτός, δε θα υπήρχε το spin-off που εξετάζουμε σήμερα. Όλοι θέλαμε, όταν τον βλέπαμε να κλαδεύει τα πόδια των Gekkos στο MGS4 σαν χορτοκοπτικό εργαλείο που γλείφει το φρέσκο χορτάρι, να νιώσουμε πώς είναι να είσαι ο Snake-sidekick, cyborg ninja. Η Platinum Games σε συνεργασία με την Kojima Productions είναι σε θέση να μας το προσφέρει αυτό.

Έχοντας νιώσει την οργή των fans σε μια πανέμορφη φάρσα/δημιουργική στιγμή απ' τον κ. Kojima himself στο Metal Gear Solid 2 (ίσως το καλύτερο παιχνίδι ever για τον γράφοντα), ο Raiden είχε την ευκαιρία του να εξιλεωθεί σε supporting role στο MGS4. Αφού κέρδισε τις εντυπώσεις, ο Kojima-san αποφάσισε να του φτιάξει δικό του παιχνίδι, το Metal Gear Solid: Rising. Έπειτα από άπειρα προβλήματα στο developing, ο Kojima αποφάσισε να δώσει το development στην Platinum Games (γνωστή απ' τα Bayonetta και Vanquish). Κι έτσι, με μια αποκαλυπτική παρουσίαση με τον Raiden να κόβει καρπούζια και την αλλαγή του τίτλου σε ανέκδοτο, αρχίσαμε να ελπίζουμε σε κυκλοφορία του τίτλου.

Metal Gear Raiden

Έπειτα από περίοδο αναποφασιστικότητας, η development team καταστάλαξε στο ότι τελικά το παιχνίδι θα διαδραματιζόταν όχι ανάμεσα στο MGS2 και MGS4, αλλά 4 χρόνια μετά τα γεγονότα του Guns of the Patriots. Ο λόγος γι' αυτό είναι η μεγαλύτερη αρτιστική ελευθερία για τους προγραμματιστές. Ο Kojima καθώς διαφωνούσε (και αρχικώς ήθελε τον Grey Fox, ως τον cyber ninja, που θα πρωταγωνιστούσε στο παιχνίδι -όπως δήλωσε σε πρόσφατη συνέντευξη-), τελικώς δε φάνηκε καθόλου στο σενάριο, παρά το ότι υπάρχουν παντού Metal Gear "πινελιές" στο Rising. Το σίγουρο είναι ότι η Platinum Games σεβάστηκε ιδιαίτερα την "πηγή".

Το σενάριο του παιχνιδιού καταπιάνεται με όλα τα Metal Gear στοιχεία, που έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε στα παιχνίδια του κ. Kojima. Ιδιαίτεροι χαρακτήρες που σου αφήνουν το στίγμα τους, "περίεργο" χιούμορ, μεγάλοι διάλογοι μέσω codec, bosses με απαράμιλλο στυλ, αναφορές σε παλιότερα παιχνίδια και την ιστορία της σειράς και άλλα πολλά που δηλώνουν ότι ο τίτλος ανήκει στη σειρά δικαίως. Μπορεί ο πρωταγωνιστής να μην αφήνει ίδια "σκιά" που αφήνει ο (θρυλικός πλέον) Solid Snake, αλλά είναι σίγουρα ο ίδιος Raiden (μαζί με τον ίδιο εκνευριστικό Quinton Flynn, που του δίνει τη φωνή του) που θέλουμε να δούμε για νιώσουμε σαν στο σπίτι μας.


Θέματα όπως ανθρώπινη θυσία, πόλεμος, παγκόσμια συμφέροντα και αμφιβολία για την ίδια την ύπαρξη είναι και πάλι σε πρώτο ρόλο. Χάρις στο πλούσιο background του Raiden, δίνονται πολλές ευκαιρίες και για τους fans της σειράς να πουν "Α! Λέει για τη μάχη που είχε δώσει τότε!", καθώς βλέπουμε τον ninja να δίνει μάχη εκτός απ' τους εκατοντάδες αντιπάλους και με τον εαυτό του.

Για κάποιον αμύητο στο συγκεκριμένο σύμπαν, βέβαια, το σενάριο έχει μια υποτυπώδη απαγωγή πολιτικού αρχηγού και μέσα από τυχαίες ανατροπές, φτάνει ο Raiden να βρίσκει τον εαυτό του 2-3 φορές και τέλος να έρχεται αντιμέτωπος με τα ίδια πράγματα που ο ίδιος πιστεύει. Βέβαια, πρέπει να σκοτώσει τον αντίπαλο, που του τα αραδιάζει όλα αυτά, οπότε του εκσφενδονίζει ένα απλό "είσαι τρελός" και ορμάει να τον σφάξει. Έχει ιδιαίτερες ασυνέχειες στην ποιότητά του, όμως παρόλα αυτά η δομή του και η ταχύτητά του δίνουν έναν όμορφο ρυθμό. Στα ατού του παιχνιδιού είναι οι εκρηκτικές cut-scenes που είναι εφάμιλλης ποιότητας με τις σκηνές δράσης απ' τα προηγούμενα Metal Gear. Με λίγα λόγια, χορταίνουμε από "κοψίδια", παρά τις σεναριακές υπερβολές για να κρατήσουν το ενδιαφέρον για τη συνέχεια. Ή το απίστευτο (με την άλλη έννοια) τέλος. Απίστευτο κυριολεκτικά.

Ninja Raiden

Ο λόγος ύπαρξης του παιχνιδιού αυτού δεν είναι όμως ότι θέλανε να πουν μια ιστορία. Θέλανε να φτιάξουν ένα παιχνίδι για τον Raiden. Να δείξουν τα ταλέντα του και να πείσουν τον κόσμο ότι και ο άμοιρος ο Jack μπορεί να στηρίξει παιχνίδι μόνος του. Είναι εμφανές ότι σκοπός εξαρχής των προγραμματιστών ήταν να δηλώσουν μέσα από το παιχνίδι τις αρετές αυτού του χαρακτήρα. Και κυρίως τις άπειρες δυνατότητες του ως Cyborg Ninja. Όπως ακριβώς κινούνταν με μηχανικά μεγάλη ταχύτητα και όπως ακριβώς πετσόκοβε με μεράκι, με τον ίδιο τρόπο να τον δούμε να τα υποστηρίζει αυτά και σε gameplay.

M' αυτόν το γνώμονα, ο Raiden κάνει ακριβώς ότι θα περιμέναμε να κάνει. Τρέχει αποκρούοντας σφαίρες με την katana του και εξοντώνει εχθρούς (κόβοντας κομμάτια γύρο - σύμφωνα με το νέο πρωτότυπο mechanic του παιχνιδιού) με ιδιαίτερη άνεση και στυλ πάντα χορογραφημένο. Έχει στη διάθεσή του κάποια combos, τα οποία όμως δεν έχετε πολλές ευκαιρίες να ξεδιπλώσετε, καθώς οι εχθροί ανταποκρίνονται γρήγορα στις επιθέσεις σας και είναι συνήθως αρκετοί γύρω σας. Κατά συνέπεια, θα προτιμήσετε να τις γρήγορες, "κοφτές" επιθέσεις.


Στη συνέχεια, θα αποκτήσετε πρόσβαση και σε άλλα όπλα εκτός του σπαθιού και των έξτρα κινήσεων, όπως επίσης θα αποκτήσετε και τη δυνατότητα αναβάθμισης αυτών των όπλων. Ενώ τα άλλα παιχνίδια του είδους (Ninja Gaiden, DmC, κλπ.) τείνουν να βασίζονται σ' αυτά τα όπλα και τις κινήσεις, το MGR έρχεται να κάνει τη διαφορά στο gameplay.

Xρησιμοποιώντας την τεχνική Zan-Datsu, o Raiden μπορεί να "κόψει και να πάρει" (σύμφωνα με την προωθητική καμπάνια του παιχνιδιού) την πηγή ενέργειας των cyborgs και λοιπών εχθρών, κάτι το οποίο μοιάζει με τη σπονδυλική στήλη τους... Η Platinum Games θα έφτανε σε νέα επίπεδα gore, αν δεν υπήρχε η λογοκρισία να τους αναγκάσει να μετατρέψουν τους εχθρούς σε cyborgs. Ευτυχώς για εμάς, λίγη διαφορά έχει, καθώς είναι απολαυστικό το συγκεκριμένο χαρακτηριστικό του παιχνιδιού, πράγμα το οποίο είναι κλειδί σε παιχνίδια του είδους. Να ευχαριστιέσαι το "σβήσιμο" του αντιπάλου με όποιο τρόπο είναι δυνατό αυτό.

Ο Raiden, λοιπόν αφού αποδυναμώσει τις ασπίδες των εχθρών, θα αρχίσουν να λαμπυρίζουν κάπως γαλαζωπά κάποια σημεία (άκρα κυρίως) των εχθρών και θα εμφανίσουν στο UI ένα σηματάκι που δηλώνει πως στον συγκεκριμένο εχθρό μπορείτε να εφαρμόσετε το Zan-Datsu. Κοινώς, να τον κάνετε κομματάκια. Κυριολεκτικά. Καθώς πάτε να τον κόψετε κομματάκια, θα εμφανιστεί ένα τετραγωνάκι στο κέντρο του σώματος του αντιπάλου. Αν περάσετε τη λεπίδα σας από αυτό το σημείο και αρπάξετε  τη "μπαταρία" του εχθρού, τότε γεμίζει αυτόματα η ενέργειά σας και τα fuel cells (που καθορίζουν τη δυνατότητα για την τεχνική zan-datsu).


To άλλο πολύ ενδιαφέρον σημείο του gameplay του Rising είναι ότι δεν υπάρχει block. Πρωτοφανές για παιχνίδι του είδους, αντί για block έχει μόνο parry. Το parry εφαρμόζεται όταν την ώρα που πάει να επιτεθεί ο αντίπαλος (βγάζουν μια κόκκινη λάμψη), πατήσετε πρώτα την κατεύθυνση του αντιπάλου και μετά το κουμπί τη σύντομης επίθεσης. Αν το timing και η κατεύθυνση είναι σωστή, τότε ο Raiden παίρνει θέση απόκρουσης του χτυπήματος. Το σωστό timing είναι απ' τη στιγμή που βγαίνει η κόκκινη λάμψη και μετά. Όσο πιο κοντά χρονικά στην επίθεση του αντιπάλου, πατήσετε το κουμπί, τόσο πιο μεγάλες οι πιθανότητες ο Raiden να αντεπιτεθεί κιόλας με ένα critical hit. Επίσης αυτό το counter attack, είναι και ο τρόπος που καθαρίζονται πιο εύκολα και οι πιο δυνατοί εχθροί που εμφανίζονται αργότερα στο παιχνίδι, καθώς μετά "ζαλίζονται" και μπορείτε να εφαρμόσετε execution (QTE).

Το παιχνίδι βέβαια έχει κι άλλα χαρακτηριστικά στο gameplay του, όπως το Ninja Run, που επιτρέπει να μετακινείσαι με ευκολία πάνω απ' τα εμπόδια της πίστας και να αντανακλάς τις σφαίρες ή τα stealth sections (χωρίς βέβαια να έχουν σχέση με προηγούμενους τίτλους της σειράς) στα οποία προτού αρχίσει ο πανικός, μπορεί να προλάβεις να εκτελέσεις κάποιους αντιπάλους για να διευκολύνεις τη μάχη μετέπειτα. Μάλιστα, αν εντοπιστείς, ακούγεται το χαρακτηριστικό εφέ μαζί με το θαυμαστικό πάνω απ' το κεφάλι του αντιπάλου. Τα 2 όμως στοιχεία που αναφέρθηκαν στις προηγούμενες παραγράφους είναι αυτά που δίνουν την ένταση και την ικανοποίηση στις μάχες του Rising. H Platinum Games έχει ανεβάσει ιδιαίτερα υψηλά standards όσον αφορά το gameplay.


Αυτό το gameplay όμως, όντας πρωτότυπο μαστίζεται από προβλήματα επειδή δεν υπάρχουν τα σωστά tutorials. Υπάρχουν κάποια υποτυπώδη (και οι απελπιστικά δύσκολες VR Missions, που λειτουργούν κάπως σαν tutorials), αλλά δυστυχώς δεν κάνουν τη δουλειά τους καλά, ώστε να ανταπεξέλθετε στην ιδιαίτερα μεγάλη (ακόμα και στο normal επίπεδο) δυσκολία του παιχνιδιού. Κατά συνέπεια υπάρχει ένα ιδιαίτερα απότομο learning curve.

Ο μεγαλύτερος εχθρός όμως του gameplay είναι η κάμερα. Σε στιγμές που θέλετε να έχετε επίβλεψη των εχθρών (και χωρίς να υπάρχει δυνατότητα για lock-on) η κάμερα γυρίζει στον τοίχο από πίσω σας. Αφού σας επιτίθενται εχθροί που δεν μπορείτε να δείτε (και κατά συνέπεια να αποκρούσετε), ο Raiden "ζαλίζεται". Εκεί έχει το δεύτερο εκνευριστικότερο σημείο του παιχνιδιού, όπου πρέπει να κουνήσετε γρήγορα αριστερά-δεξιά τον αριστερό μοχλό του χειριστηρίου. Δεν υπάρχει τίποτα πιο frustrating απ' το να προσπαθείς να δεις προς τα πού να επιτεθείς, να μην προλαβαίνεις να αποκρούσεις, να σε κοπανάνε, να μην μπορείς να ξεφύγεις και να ζαλίζεσαι όλη την ώρα. Με το που τελειώνει το prompt για το "αριστερά-δεξιά" της μιας "ζαλάδας" να ξεκινάει κατευθείαν το επόμενο... Σε ένα τόσο απαιτητικό (από θέμα ικανότητας) παιχνίδι, σίγουρα αυτά είναι κάποια στοιχεία που το στέλνουν πολύ πίσω. (Όχι, δεν είμαι τελείως άμπαλος. :-[ )

Metal Gaiden

Στα κατά του παιχνιδιού πρέπει να προστεθούν και κάποια άλλα πραγματάκια. Εξαιτίας του Blade Mode, το παιχνίδι χρειάζεται πολλούς πόρους του συστήματος ώστε να αποδοθούν τα σωστά physics, αυτό έχει ως αποτέλεσμα οι πίστες του παιχνιδιού να φαίνονται κενές και ανέμπνευστες. Μοιάζουν σαν να έχουν ξεφύγει από παιχνίδι προηγούμενης γενιάς, με χαμηλής ποιότητας textures και απλές τεχνικά δομές. Όπως επίσης οι εχθροί και τα συντρίμμια που αφήνετε πίσω σας, εξαφανίζονται μετά από λίγο για να εξοικονομήσουν υπολογιστική δύναμη. Οι πόρτες και τα τζάμια (γιατί τα καρπούζια φαίνονταν μια χαρά) ας πούμε, που χρειάζεται να κόψετε ώστε να περάσετε κάποια σημεία, ενώ σαν ιδέα δεν είναι άσχημο, πρακτικά φαίνονται απαίσια τα κομμάτια τους και επίσης πολλές φορές σας κόβουν το δρόμο, καθώς πασχίζετε να τα περάσετε με το Ninja Run. Τουλάχιστον στα 60 fps που τρέχει το παιχνίδι (όπως και τα άλλα παιχνίδια της εταιρίας -Bayonetta και Vanquish- ) σε συνδυασμό με την ακατάπαυστη δράση και τα άπειρα particle effects ανά πάσα στιγμή στην οθόνη, χωρίς ίχνος framedrop, τραβάνε το βλέμμα απ' την υπόλοιπη πίστα.

Τα gameplayικά κακά έγκεινται περισσότερο στην κάμερα, που αναφέρθηκε. Μέγιστο κακό το ότι τα αναθεματισμένα τα VR Missions είναι συνήθως σε κεκλεισμένες αρένες, όπου "κολλάει" η κάμερα στους τοίχους και γυρίζει στο λιγότερο ενδιαφέρον σημείο για να δείξει. Το παιχνίδι έχει να προτείνει και κάποια νέα για το είδος παιχνιδιού όπλα, όπως... μπα. Θα τα δείτε. Μην το χαλάσω. Κρίμα είναι. Το θέμα είναι πάντως ότι αυτά τα όπλα δεν έχουν πολλές κινήσεις. Ίσως το ένα μόνο. Τα άλλα έχουν 2-3 κινήσεις το καθένα και απλά λειτουργούν για συγκεκριμένους σκοπούς πάνω στη μάχη (stun, κλπ.). Αν το inventory του παιχνιδιού ήταν πιο άμεσο, δηλαδή χωρίς μενού να μπορούν να αλλάξουν τα όπλα, αυτό θα έδινε σίγουρα παραπάνω πόντους στην ήδη πολύ καλή μάχη.


Στα υπέρ του παιχνιδιού βρίσκεται το presentation του. Γραφικά, ήχος και artistic style δουλεύουν όλα μαζί για να μας δώσουν ένα Metal Gear vibe. Το καταφέρνει πάρα πολύ καλά με τα μενού του, τη γραμματοσειρά, τα εφέ (οπτικά και ήχου), σε συνδυασμό με τις συνομιλίες στο codec, ώστε να σιγουρευτείτε ότι είστε στο σύμπαν του MG. Tα bosses είναι εκπληκτικά και σίγουρα διατηρούν την πολύ καλή φήμη της σειράς για τα boss fights της. Γεμάτα χαρακτήρα και ιδιαιτερότητες στο gameplay με τον απαραίτητο διάλογο που θα κορυφωθεί τη στιγμή της πρώτης επίθεσης, δίνουν στο MGR πολλούς πόντους για να μας μείνει το παιχνίδι χαραγμένο στη μνήμη. Το εξαιρετικό industrial metal soundtrack είναι πλασμένο από τα boss fights των παιχνιδιών προ δεκαετίας με τωρινά production values. Όλα τα παραπάνω λειτουργούν προς όφελος της όλης έντασης που προκαλεί το παιχνίδι. Και δεν τα πάει καθόλου άσχημα εκεί.

Τα voice-overs είναι ποιότητας ΑΑΑ που ταιριάζουν στο χαρακτήρα του Metal Gear, ενώ ο Quinton Flynn είναι εκεί να μας κάνει πάλι να γελάμε με το να το παίζει άγριος... Έχει κάποιες ασυνέπειες στα codec conversations, που αλλάζει το ύφος απ' το ένα δευτερόλεπτο στο άλλο, αλλά είναι λεπτομέρεια και θα το προσέξουν μόνο όσοι πάνε για το Amateur Radio Operator achievement/trophy ή οι φανατικοί των Metal Gear διαλόγων.

Devil May... Raiden?

Τα βασικά ερωτήματα που προκύπτουν απ' την κυκλοφορία του τίτλου, είναι δύο. α) Αν είναι αντάξιο της σειράς Metal Gear και β) Κατά πόσο μπορεί να συναγωνιστεί τον ανταγωνισμό του.

Για το πρώτο ερώτημα, η απάντηση είναι απλά, στεγνά, καθαρά και καθολικά: ΝΑΙ. Ανήκει στη σειρά Metal Gear. Άφησε ικανοποιημένους απ' αυτήν την άποψη, κοινό, κριτικούς και τους ίδιους τους developers, που θεωρείται ότι ένα sequel είναι απαραίτητο. Και αυτό είναι ένα πολύ δύσκολο κατόρθωμα από μεριάς Platinum καθώς είχε να ευχαριστήσει τους fans ενός τρομερά μπλεγμένου, ιδιαίτερου και χαρακτηριστικού σύμπαντος, που όλοι έχουμε δει πόσο απίθανο είναι αυτό.

Στο δεύτερο ερώτημα, πρέπει να δούμε πώς τα πάει το MGR και πώς τα πάει ο ανταγωνισμός. Το παιχνίδι ανήκει στην κατηγορία action/adventure και πιο συγκεκριμένα είναι hack n' slash. Κατηγορία στην οποία δεσπόζουν τίτλοι, όπως τα God of War και τα Devil May Cry. Πρόσφατα η Platinum έβαλε ψηλά έναν άλλο τίτλο της, το Bayonetta (αντικειμενικά και άσχετα με τη δική μου γνώμη). Το Metal Gear Rising ενώ έχει τα φόντα, με τις καινοτομίες στη μάχη και το background του Metal Gear, δε φτάνει τέτοια ύψη. Σίγουρα είναι ένα πολύ καλό και ίσως απ' τα πιο διασκεδαστικά παιχνίδια του είδους (καθώς ποτέ δε θα βαρεθείτε να πετσοκόβετε αστραγάλους και χέρια και να αρπάζετε σπονδυλικές στήλες σαν άλλος Sub-Zero), αλλά συνολικά σαν παιχνίδι είναι κάποια κλικ πιο κάτω απ' τα μεγαθήρια του είδους (βλ. God of War III).


Tελικώς, είναι καλύτερο απ' τον άμεσο ανταγωνιστή του, το DmC: Devil May Cry; Κατά την ταπεινή, προσωπική μου γνώμη: Όχι. Όσο και να λατρεύω το Metal Gear universe, συνολικά σαν παιχνίδι το Devil May Cry είναι πολύ πιο ολοκληρωμένο και έχει μια συνέχεια στη ποιότητά του, κάτι το οποίο λείπει απ' το MGR. Ίσως είναι πιο διασκεδαστικό και να έχει ακόμα μεγαλύτερο replay value (με τις 5 βαθμίδες δυσκολίας και όλα τα unlockables) απ' το DmC, αλλά κάποια στραβοπατήματα, όπως η τελική μάχη για παράδειγμα (σεναριακά και όχι μόνο) δεν το αφήνουν να λάμψει και να μείνει εκεί ψηλά. Αν θέλετε να ξεδώσετε όμως απλά σε ένα παιχνίδι, χωρίς να κοιτάτε το περιτύλιγμα πολύ και απλά να διασκεδάσετε, μετά τα μπουκέτα του Kratos, δεν υπάρχει καλύτερος τρόπος... Αν είστε φίλος των combos, υπάρχουν ακόμα καλύτερες προτάσεις.

8/10

Δευτέρα 25 Φεβρουαρίου 2013

DmC: Devil May Cry - Of Remakes and Fanboys...


The Devil's Probable Tears Retrospective

Εν αρχή ήταν η Capcom. Κολοσσός στο gaming. Street Fighter, Mega Man και αμέτρητα άλλα. Μετά εμφανίστηκε το PlayStation. H Capcom αποφάσισε να επαναπροσδιορίσει το horror genre στα video games. Δημιούργημα αυτής της απόφασης: το Resident Evil. Ένα νέο franchise-κτήνος δημιουργήθηκε. Το sequel αναπόφευκτο. Ο κ. Kamiya από system planner (quote από Wikipedia) του πρώτου Resident, γίνεται director του δεύτερου. Η επιτυχία μεγαλώνει. Φτάνει η ώρα του PS2.

(PS2 era)
Ενώ παράλληλα φτιάχνεται ένα Resi 3 για το PS1, οι βασικοί συντελεστές πάνε για το επόμενο βήμα: να επαναπροσδιορίσουν τη σειρά, χωρίς να χάσει την ταυτότητά της. Ο ένας δρόμος μας έβγαλε στο Resident Evil 4. Ένα απ' τα πιο επιτυχημένα video games όλων των εποχών και ταυτόχρονα ίσως το πιο βελτιωμένο sequel σύμφωνα με κοινό και Τύπο. Ο άλλος δρόμος μας έβγαλε στην προσπάθεια ΠΡΙΝ το Resi 4... Ένα παιχνίδι που είχε πάρει την φόρμουλα του Resident Evil και προσπάθησε να κάνει κάτι διαφορετικό. Μελετώντας χωριά στην Ισπανία και διάφορα κάστρα, οι ειδήμονες έφτιαξαν ένα prototype, το οποίο όμως απείχε ιδιαίτερα απ' το στυλ του Resi. Προκειμένου να μην πάει στα σκουπίδια η ιδέα, εξελίχθηκε σε άλλο ένα πολύ πετυχημένο παιχνίδι, το οποίο τελικά χάρισε στην Capcom άλλο ένα franchise-κτήνος: Devil May Cry...

Έπειτα από 3 όχι πάντα επιδοκιμασμένες προσπάθειες στην προηγούμενη γενιά και άλλη μία ξώφαλτση στην τωρινή, η Capcom αποφάσισε να αλλάξει ρότα rebootάροντας τον γερο-Dante και αντί να φτιάξει ένα κουρασμένο Devil May Cry 5, να φτιάξει ένα φρέσκο DmC.

The Theory of the Ninja

Σύμφωνα με ένα νέο trend της βιομηχανίας, η κατεξοχήν ιαπωνική (με ιδιαίτερα χαρακτηριστικά που το διαπομπεύουν) σειρά, δόθηκε από την Capcom στα χέρια της αγγλικής Ninja Theory. Όπως άλλες ιαπωνικές σειρές που μεταφέρονται σε δυτικά χέρια (βλ. Castlevania, Silent Hill), αυτό είναι αρκετό για ένα πηγαίο ρετουσάρισμα χάρη στη διαφορά της κουλτούρας. Η Ninja Theory, έχοντας ένα παιχνίδι στην προηγούμενη γενιά και δύο γενναίους τίτλους στην τωρινή (soon to be last), πάτησε πάνω στην εμπειρία που απέκτησε μέσα απ' αυτούς τους τίτλους και δημιούργησε την αναγέννηση του Dante. Aπό το κινηματογραφικά επικό Heavenly Sword στο δυστοπικά πανέμορφο Enslaved: Oddysey to the West, η εταιρία αυτή δε θα μπορούσε να είναι πιο κατάλληλη (κατά την humble opinion μου), για να αναλάβει τα ηνία (κάτω από την επίβλεψη πάντα της Capcom) της σειράς του φίλου Δάντη, του Νεφελίμ (μέχρι πρόσφατα απλά "διαβολάνθρωπου").

Το Heavenly Sword είχε την ευκαιρία να αποδείξει τις λαμπρές ικανότητες αυτής της εταιρίας σε ένα σύστημα μάχης εφάμιλλο της σειράς God of War (το οποίο με τη σειρά του πήρε εμπνεύσεις απ' τα πρώτα DMC, που θεωρούνται πρωτοπόρα του είδους), με motion capture και facial animations πέρα από κάθε προσδοκία για το 2007, γινόμενο ουσιαστικά απ' τα πρώτα "σχεδόν" must have exclusive παιχνίδια της νέας τότε κονσόλας της Sony, PS3. H συνέχεια έγινε με το ταξίδι του Monkey και της Τrip στο Enslaved, το οποίο έδωσε περισσότερο σημασία αντί για το σύστημα μάχης, στη σχέση μεταξύ των πρωταγωνιστών και στην αίσθηση του "ταξιδιού".

Ο υπογράφων θεωρεί ότι η Ninja Theory είναι απ' τις πιο ελπιδοφόρες εταιρίες στο χώρο του gaming αυτήν τη στιγμή, διότι έχει φτιάξει για αυτήν τη γενιά 3 τίτλους (μαζί με τον reviewed - σε λίγο...) αξιομνημόνευτους όσο λίγοι, μέσα στον οχετό των κλώνων που κυκλοφορούν για τις κονσόλες μας. Χαρακτηρίζονται από εξαιρετικά production values και art design. Οι 2 πρώτοι είχαν Andi Serkis να δίνει τον καλύτερό του εαυτό (πέρα από κάθε Gollum) και... αυτές τις δύο, που φαίνονται αριστερά και δεξιά μας... Όταν άκουσα λοιπόν ότι μετά το "οκ, φρέσκο λόγων νέας γενιάς, αλλά κατά τ' άλλα τα ίδια..." DMC4, η Capcom θα δώσει σε μία απ' τις αγαπημένες μου εταιρίες τον Dante... Ε... Με χαροποίησε. Οπότε έτσι κι αλλιώς, το review (που μόνο review δεν είναι) αυτό είναι τίγκα biased. Τrip, i luv u. Marry me.


The Emotional Side of Dante

Το οποίο μας οδηγεί στην πρώτη εικόνα πριν 2 χρόνια περίπου (αν δεν απατώμαι) απ' το νέο ανανεωμένο emo-looking (oh, the horror) DmC. Eχχχχχπληκτικό. Χρωματισμένο με όλες τις σωστές παλέτες, με concepts για τον κόσμο του Dante που δημιουργούν κάτι ανάμεσα σε γνώριμο και απόκοσμο. Ακολούθησε μια μάχη των fans με τις απειλές προς τη Ninja Theory περί της εμφάνισης του Dante.


H Capcom έχοντας ως προτεραιότητα το reboot, ζήτησε απ' τη Ninja Theory να αλλάξει το look του Dante, ώστε να έχει ακόμα μεγαλύτερη απήχηση. Ο ασπρομάλλης λοιπόν τύπος με τις cheesy ατάκες και τη διάθεση του "αλήτη" έγινε ο... καστανός τύπος με τις cheesy ατάκες και την αλήτικη διάθεση... Και έτσι εγένετο χάος... Ένας αγαπημένος ιαπωνικός ήρωας μεταφέρθηκε σε άλλο studio, εξευρωπαΐστηκε και πλέον ο Dante μοιάζει με τον Edward Cullen. Τάδε είπαν οι haters.

H άλλη πλευρά, οι Ninja Theory lovers θεωρήσαμε ότι ένα reboot πρέπει να έχει τις απαραίτητες αλλαγές. Δείχνοντας τυφλή εμπιστοσύνη στην Ninja Theory, προσωπικά καλύφθηκα πολύ περισσότερο απ' ό,τι ήλπιζα. Τουλάχιστον όσον αφορά το reboot κομμάτι...

Drumroll...

Bγήκε demo το Νοέμβρη. Ενθουσιάστηκα. Τόσο απ' το οπτικό κομμάτι, όσο απ' το χειρισμό και την πίστα με τα κλειδιά και τις πόρτες. To platforming, τα combos και η δημιουργικότητα χυμένη πάνω στην πίστα ήταν τα highlights.






Ας είμαστε ρεαλιστές. Ένα τέτοιο εγχείρημα στη σημερινή βιομηχανία έχει ελάχιστες πιθανότητες να πάει καλά. Έχοντας μείνει αχόρταγος απ' το demo κι ενώ έλεγα ότι θα έλιωνα πρώτα το HD Collection, δεν άντεξα και έπαιξα το DmC.

Πρώτος τίτλος του 2013, μιας χρονιάς που περιμένουμε  Τhe Last of Us, GTA V και Watch Dogs, το μόνο που δεν περίμενα ήταν να μου μείνει ο πρώτος τίτλος. - Όχι μόνο αυτό, αλλά κονταροχτυπιέται και με τον αντίπαλο που έδωσε η μαμά PlatinumGames (δημιουργοί του DmC, όταν δούλευαν ακόμα για την Capcom) Metal Gear Rising: Revengeance. Aυτό όμως είναι μια άλλη ιστορία... - Οκ, έχω 2-3 εταιρίες αγαπημένες (Starbreeze, Naughty Dog, κλπ.). Πιστεύω ότι ταιριάζουν τα χνώτα μου μ' αυτά που θέλουν να δείξουν οι συγκεκριμένοι developers. Άλλοι ξένισαν με το νέο DmC, άλλοι όχι. Σε άλλους άρεσαν κάποιες ιδέες, σε άλλους όχι. Κανείς όμως. Τονίζω... ΚΑΝΕΙΣ... δεν μπορεί να αμφισβητήσει το combat system του παιχνιδιού.

Είναι η μετεξέλιξη αυτών των παιχνιδιών που έχουμε παίξει απ' το πρώτο Devil May Cry, μέχρι το God of War και το Castlevania: Lords of Shadow. Έχοντας δυτικοποιηθεί έγινε πιο αντιληπτό και λιγότερο μπερδεway. Ταυτόχρονα πιο προσβάσιμο σε νέους παίκτες και παίκτες σαν εμένα που δεν μπορούμε να κάνουμε 50-hit combo στα παλιά DMC. (Χωρίς καμία διάθεση προκατάληψης, οι Ιάπωνες είναι τσακάλια και μπορούν, εγώ δεν μπορώ... it's as simple as that). Το σύστημα βασίζεται στον "νέο" Dante που πλέον είναι απόγονος όχι δαίμονα και ανθρώπου, αλλά δαίμονα και αγγέλου, ήτοι Νεφελίμ. Αυτό έχει μεταφραστεί gameplayικά στις μπλε δυνάμεις και όπλα (κρατώντας το LT), που είναι όπλα που κρατάνε τους αντιπάλους σε απόσταση (αγγελικές δυνάμεις) και στις κόκκινες (άντε πορτοκαλί) που βασίζονται στην brute force (δαιμονικές δυνάμεις - κρατώντας το RT). Βάζουμε 2 όπλα στο κάθε χρώμα/δύναμη και συν τα πυροβόλα όπλα και τη θεοκλάσικη σπαθάρα του Dante συν τέλος και τη δυνατότητα να αλλάζουν στιγμιαία όλοι οι συνδυασμοί όπλων... φτιάχνεται έτσι ένα σύστημα μάχης για άπειρα combos, όπως περίτρανα αποδεικνύεται και στα loading screens του παιχνιδιού. Kαι έχει και τα LT+X/RT+X που με την αλυσίδα/μαστίγιο φέρνει κοντά του ή πηγαίνει ο Dante στους εχθρούς. Συν κάποιες κινήσεις πάνω σε αυτά.... Συν κάποιες άλλες που τις αγοράζεις όσο θα παίζεις τα 8 playthroughs μέχρι να χορτάσεις να τσακίζεις τέρατα και μέχρι να λιώσει το χειριστήριο.

Κάποιους μπορεί να τους ξένισαν τα νέα concepts περί Νεφελίμ ή τα έντονα πιο platforming στοιχεία (χάρη στην αλυσίδα/μαστίγιο και το glide του Dante), άλλους οι ζωντανές πίστες που θέλουν να σε φάνε (quoting Ninja Theory), άλλους ίσως οι industrial metal ρυθμοί που κοπανάνε ενώ κοπανάς κι εσύ τα σιχαμερά δημιουργήματα της φαντασίας των developers. To σίγουρο είναι όμως ότι ο Dante ξεκίνησε ένα νέο ταξίδι με νέους συμπρωταγωνιστές (ή έστω παλιούς σε νέες μορφές... σχεδόν) με όλα τα φόντα ώστε να στηρίξει για άλλα τόσα sequels το δικό του story. Mε κάποια απ' τα πιο αηδιαστικά bosses στην ιστορία των games και μερικές απ' τις πιο δύσκολες conceptual δουλειές για τις άκρως πρωτότυπες πίστες του παιχνιδιού, το DmC είναι εφοδιασμένο να χαρίσει άπειρες ώρες λιωσίματος. Δεκάδες αντίπαλοι περιμένουν να δουν την τακτική που θα αναπτύξετε, ώστε να τους δείξετε τις aerial combo ικανότητές σας, ώστε να φτάσετε στα κρυμμένα κλειδιά του παιχνιδιού που ανοίγουν τις "εξίσου" κρυμμένες πόρτες προς τα γνωστά και απ' τα προηγούμενα DMC, challenges. Challenges, τα οποία ταυτόχρονα δείχνουν το δρόμο για να γίνεις ο τύπος με το απαραίτητο skill που θα ανεβάσει το βιντεάκι στο youtube με το ατελείωτο combo ή perfect score (SSS) για την κάθε πίστα, που θα είναι σε ανεβασμένη δυσκολία, η οποία σημαίνει νέες επιθέσεις/patterns από εχθρούς. Νέο παιχνίδι στην ουσία... Μαγκιά...



Το reboot του Devil may Cry κατάφερε κατά τη γνώμη μου να πετύχει απόλυτα το στόχο του. Κατάφερε να δείξει το Devil May Cry μέσα από καινούριο πρίσμα. Να κρατήσει όλα τα στοιχεία που έγιναν αγαπητά, ενώ ταυτόχρονα να δείξει στα άλλα games πώς φτιάχνεις σωστή και ζυγισμένη μάχη και gameplay. Οπτικά είναι τόσο διαφορετικό απ' τα παλιά, ενώ όταν το παίξεις είναι τόσο γνώριμο που είναι ότι θα ήθελες από ένα sequel. Ακόμα κι αν αυτό δεν ακολουθήθηκε απ' τις αναμενόμενες πωλήσεις... Είπαμε η ποιότητα δεν πάει με την εμπορικότητα...

9/10 (Xbox 360 Version Tested)

Κυριακή 24 Φεβρουαρίου 2013

Αbout Hentai and uncoolness: Bayonetta the vaketa

Ένα παιχνίδι για το οποίο θα μπορούσαν να γραφτούν ατελείωτα κατεβατά.


Θέματα που θα μπορούσαν να αναλυθούν με βάση το Bayonetta:
  • Πρωτοτυπία στα βιντεοπαιχνίδια
  • Ιαπωνέζικη κουλτούρα
  • Η ποιότητα των παιχνιδιών της SEGA
  • Διαφορές εκδόσεων PS3 / Χbox 360
  • Υπερρεαλισμός στα βιντεοgames
  • Reviews και πώς πληρώνονται
  • Hardcore gaming
  • Video games & επιληπτικές κρίσεις
  • Πωλήσεις ενός παιχνιδιού και πού βασίζονται



Δε θα τα πιάσω όλα. Θέλω να πω όμως 2-3 πραγματάκια.

Κατ' αρχήν το παιχνίδι είναι ποιότητα. Αυτό που εννοώ είναι ότι απέχει μακράν από απλό ξεπατίκωμα άλλων παιχνιδιών του είδους ή από μια αρπαχτή ενός movie tie in. Έχει πολλά κοινά στοιχεία με άλλα παιχνίδια του είδους (ιδιαιτέρως με τις ιαπωνικές αντίστοιχες προσπάθειες), αλλά το συνολικό πακέτο ξεφεύγει απ' τα καθιερωμένα κατά πάρα πολύ. Αυτό οφείλεται στο χαρακτήρα του και στο στυλ του.

Το παιχνίδι είναι ένα αμάλγαμα (τι είπα πάλι ρε γαμώ....) εξαιρετικά προσεγμένου προγραμματισμού και ιαπωνικής άποψης περί στυλ και ρυθμού. Προσωπικά θα το χαρακτήριζα μια μίξη ιαπωνικού Tarantino-style με μια θηλυκή έκδοση του πρώτου (όχι των υπόλοιπων) Devil May Cry.

Μιλώντας για την παρουσίασή του, έχει μοναδικό χαρακτήρα, μεγάλα production values και γενικά είναι ένα παιχνίδι της νεοσύστατης Platinum Games (περιμένουμε μεγάλα πράγματα απ' αυτούς) στο οποίο πίστεψε (η κακομοίρα) η SEGA. H SEGA έπειτα από σειρά αποτυχιών αποφάσισε να στηρίξει "ποιότητα". Το παιχνίδι είναι εξαιρετικά καλοφτιαγμένο και μυρίζει από χιλιόμετρα. Ποιότητα και πωλήσεις όμως ως γνωστόν δεν πάνε πάντα μαζί. Το παιχνίδι δεν πούλησε όσο ταίριαζαν στα reviews του. Βασικός λόγος, η SEGA είναι απλά άχρηστη στην προώθηση συν το γεγονός ότι βγήκε μαζί με άλλο ένα ντεμπούτο νέου franchise: Darksiders. Κατά συνέπεια, ένας μέσος Δυτικός αγοραστής, όταν δει 2 παιχνίδια που πασάρονται ως ίδιο είδος (αν και δεν έχουν ουδεμία σχέση μεταξύ τους πέρα το ότι θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν και τα 2 3d action adventures), θα επιλέξει το Darksiders. Ένας Ιάπωνας μέσος αγοραστής ίσως αγόραζε πάλι το Darksiders. Έτσι μέσα στην κρίση που έχει χτυπήσει και τη συγκεκριμένη βιομηχανία συν το ότι οι πωλήσεις και η άνοδός της βασίζονται σε sequels και στο Call of Duty που 'χει τσακίσει τα πάντα γύρω του, οι νέες ιδέες είναι δύσκολο να ανθίσουν.

Κρίνοντας το παιχνίδι, τα παραπάνω βασίζονται στο γεγονός ότι έχει πολύ απω-ανατολίτικο χαρακτήρα. Ναι, το 2πλάσιο απ'όσο έχει το Devil May Cry και το 5πλάσιο απ' όσο έχει το Resident Evil. Aν απευθύνεται σε Δυτικούς gamers, σίγουρα απευθύνεται σε άτομα πιο ανοιχτής αντίληψης για το τι σημαίνει τέχνη στα video games. Δεν είμαι τέτοιος τύπος μάλλον, καθώς σιχαίνομαι το στυλ του παιχνιδιού.



Για να μη μακρηγορώ άλλο, θεωρώ ότι μπορώ να δω κάθε είδους τέχνη. Αν μου έβαζαν Αγγελόπουλο, θα το έβλεπα, σίγουρα δε θα μου άρεσε, αλλά μπορώ να εκτιμήσω κάποια καλά στοιχεία.

Στο Bayonetta μπορώ να εκτιμήσω τον καταιγιστικό ρυθμό του παιχνιδιού, την προσπάθεια για διαφορετικότητα, το συνολικό αψεγάδιαστο πακετάρισμα που υποστηρίζει σε κάθε λεπτομέρεια το χαρακτήρα του παιχνιδιού, το σύστημα μάχης που είναι ίσως απ' τα καλύτερα που κυκλοφορούν σε παιχνίδι του είδους αυτή τη στιγμή, τον άψογο και απόλυτα responsive χειρισμό και την σωστή κρίση της SEGA να στηρίξει ένα ποιοτικό παιχνίδι.

Κάπου εδώ έρχομαι να εκμηδενίσω τα reviews σιχτηρίζοντας για το δηθενιλίκι που κυκλοφορεί σε κάθε μορφή κριτικής της τέχνης. Βέβαια, είναι απλά η γνώμη μου και η γενικότερη νοοτροπία μου αλλά δεν μπορώ να βλέπω reviewers να προσπαθούν να δείξουν κουλτουριάρηδες επειδή βρήκαν ένα παιχνίδι που ανήκει στην κατηγορία "καλό, αλλά δε θα παιχτεί από κανέναν".

Βρίσκω το στυλ της Bayonetta και το όλο "coolness" του παιχνιδιού κάτι χειρότερο από αποκρουστικό. Είναι αντιαισθητικότατο σε σημείο που όταν παίρνει τα πάνω του και νιώθει και άνετα να είναι εμετικό. Το να βλέπεις τη Bayonetta να πετάει cheesy ατάκες απ' το πρωί μέχρι το βράδυ, κουνώντας τον υπερρεαλιστικό κώλο της και φτιάχνοντας τα γυαλιά της γιαγιάς κατά τη γνώμη μου είναι ο ορισμός του anticool. Είχαμε τον Dante που ήταν badass με την τεράστια σπάθα, τα 2 πιστόλια του και τη laid back attitude του. Η Bayonetta πάει να κάνει κάτι αντίστοιχο στο θηλυκό και αποτυγχάνει οικτρά λόγω κακογουστιάς των προγραμματιστών.

Για να μην παρεξηγηθώ, σαν παιχνίδι είναι εξαιρετικά καλοσχεδιασμένο και πολλές απ' τις ιδέες του κάνουν σωστά τη δουλειά τους. Βασίζεται όμως σε έναν υπερρεαλισμό (που είναι άρτια υλοποιημένος σε μορφή videogame) ο οποίος βασίζεται με τη σειρά του στο στυλ της Bayonetta (κακογουστιά). Οι πίστες είναι γεμάτες, ο ρυθμός που υπάρχει ακόμα και στο combat system είναι εντονότερος από κάθε άλλο παιχνίδι (λόγω reversal και counterattacks) και έχει πολύ όμορφη ποικιλία στα στοιχεία που το απαρτίζουν. πχ. το σύστημα μάχης με τα πόδια-χέρια που μπορείς να κάνεις assign όποιο απ' τα εντυπωσιακά όπλα βρίσκεις μαζί με τις άπειρες τακτικές για combo στους εχθρούς και τα εκπληκτικά από κάθε άποψη (εκεί αγνοώ την κακογουστιά) "fatalities" του παιχνιδιού, τα Torture Attacks.



Και αφήνω εντελώς τις φανφάρες (προσπαθώ δλδ, δεν έχω ξαναγράψει τόσα για game).

Tα γραφικά του έχουν μικροπροβλήματα με tearing και framedrops (ειδικά σε μεγάλες μάχες), αλλά είναι 60άρια και τόσο crisp που νομίζεις ότι το παιχνίδι τρέχει σε μεγαλύτερη της (στάνταρ HD) 720p. Σχεδιαστικά είναι απίστευτα λεπτομερές και σκηνοθετικά αναδεικνύονται. Ξαναλέω, το μόνο μου πρόβλημα ήταν η κακογουστιά. Η κιτσαριά.

Το gameplay του είναι απ' τα καλύτερα του είδους με φοβερές ιδέες που μπορεί να θεωρηθούν καινοτομίες σε ένα κορεσμένο πλέον τοπίο, το οποίο όμως λειτουργεί αντίστοιχα και σαν βάση για το Bayonetta (έχω στο μυαλό μου το Devil May Cry). Χωρίζεται σε chapters και το κάθε chapter χωρίζεται σε verses. Άλλο ένα στοιχείο που δείχνει πόσο έχει το ρυθμό και τη μουσική μέσα του το game. Όπλα παντού, καθένα με διαφορετικά combos, hardcore combos και δε θέλω καν να αναφερθώ στα Alfheim challenges που μου φάγανε τη ζωή και τελικά τα παράτησα.

On the downside, και πάλι λόγω στυλ και αυτού του ξεχειλισμένου υπερρεαλισμού, δεν το ευχαριστήθηκα τόσο όσο ευχαριστιέμαι το brutality σε άλλα παιχνίδια του είδους όπως God of War και Ninja Gaiden.


Ένα άλλο όμως κομβικό σημείο για το παιχνίδι, μιας και από εκεί έχει πάρει και το χαρακτήρα του είναι το σενάριο. Δεν μπορώ να δεχτώ ότι παιχνίδι του "9" έχει τέτοιους χαρακτήρες, είναι τόσο βαρετό και πετάγεται απ'τη μία ασυναρτησία στην άλλη. Το βασικό μου πρόβλημα είναι ότι πήρε την αρχική ιδέα του Dante απ' το Devil May Cry και πήγαν να φτιάξουν το θηλυκό εξελιγμένο. Διαφέρει στην πορεία, αλλά η αρχή είναι ίδια. Οι χαρακτήρες είναι καρικατούρες και απ' τη μία εμετική ατάκα πετάγονται στην επόμενη. Δεν είναι ότι δε μ' αρέσουν οι cheesy γιαπωνεζιές, είναι ότι είναι κακογραμμένο και ασυνάρτητο. Αν ήταν αυτό το σενάριο σε κάποιο παιχνίδι με άλλο στυλ, θα είχε καταθαφτεί (το σενάριο) απ'τα reviews. Άπειρες ασυναρτησίες που και να θες να τις χρεώσεις στον υπερρεαλισμό απλά δεν μπορείς. Οκ, δέχομαι τους 2 κόσμους, το μαλάκα το δημοσιογράφο και τα σχετικά, αλλά πραγματικά κάποια πράγματα είναι αυθαίρετα και ανεξήγητα. Στοιχείο του στυλ του; Οκ. Κι εγώ το κατακρίνω.


Συνολικά, το παιχνίδι είναι εξαιρετικά προγραμματισμένο, παρά τις όποιες αντιρρήσεις μου για τις αισθητικές επιλογές και αυτό είναι που μετράει στην ουσία. Αυτό είναι δηλαδή που το κάνει καλό παιχνίδι. Απλά συγχύζομαι που το αηδία-style πάει να πασαριστεί ως "ψαγμένο" και με απογοητεύει γιατί αυτό θα έπρεπε να είναι το easy part.


Αυτό που θα 'θελα να πω τελικώς είναι ότι όσοι δεν αντέχετε το στυλ του, να του δώσετε μια ευκαιρία γιατί από κάτω έχει ένα εξαιρετικό σύστημα μάχης που είναι και πολύ rewarding. Θα το ευχαριστηθείτε στην τελική. Ειδικά οι Devil May Cry fans που έχουμε συνηθίσει στον cheesy dialogue και την ιαπωνική υπερβολή στο gaming.

7,5/10 (Χbox 360 Version Tested)

υγ. Σόρυ γι' αυτό. Δε θα ξαναγίνει. Απλά είναι πραγματικά πολύ ιδιαίτερο παιχνίδι και ανήκει σε πολλές κατηγορίες συζήτησης. Όσοι τελικά διαβάσετε το ποστ, σόρυ για τα πολλά παπατζιλίκια. :)
υγ2. Μιας και δεν κατάφερα να πιάσω καθόλου τις διαφορές στις 2 versions (ps3/360) του παιχνιδιού, μιλάμε για φιάσκο.

Σημείωση: Το παρόν post είχε γραφτεί απ' το 2010...

Τετάρτη 29 Δεκεμβρίου 2010

Doritos Crash Course (XBLA) & Multiplayer Rant

Τι πάει να πει δηλαδή είναι ένα Xbox Live Arcade game, και μάλιστα free;



Το απωθημένο που έγινε παράπονο
Μέχρι όχι και τόσο παλιά, το multiplayer και το local multiplayer στις κονσόλες, εντός συνόρων ήταν ταυτόσημες έννοιες. Και ειδικότερα το "3 παίκτες και πάνω" ήταν μια μικρή υπερπαραγωγή. Και άντε, έβρισκες τα παιχνίδια και την παρέα, άντε και τα controllers, σου έλειπε το μούλτιταπ, κι αυτό το μούφα μούλτιταπ που είχες ξετρυπώσει ήταν μια άλλη ιστορία... Πέρασε ο καιρός όμως, ήρθε το next-gen με τα ασύρματα controllers και εκεί λες, ωραία, όλα αυτά ανήκουν στο παρελθόν. Όλα, αλλά δυστυχώς μαζί τους και το local multiplayer.

Το live ως οδοστρωτήρας
Μέχρι να πρωτοπάρω το 360, για κάποιο λόγο σνόμπαρα τη live διάσταση της κονσόλας, προορίζοντάς τη για single-player gaming, και κάνα pro με φίλο-ους (ναι, θα θελα!). Ανόητα λόγια κάποιου που δεν είχε ακόμα βιώσει την εμπειρία του ολονύχτιου headshot-hunting υπό τους ήχους των φωνών αλαλαζώντων νεανιών εκ Γηραιάς Αλβιώνας, που με βαριά προφορά προσέφεραν απλόχερα το ανηλεές trash-talking τους. Με τα COD αλλά και άλλους πετυχημένους LIVE τίτλους, το LIVE έγινε must section σε κάθε πρωτοκλασάτο παιχνίδι, με τα ξεχωριστά co-op modes σταδιακά να γίνονται όλο και πιο live-orientated, αφήνοντας στη σκιά το local-multiplayer.

Με το πρώτο Gears Of War, τα δύο Army Of Two, τα Special Ops απ' το προηγούμενο COD, τα γαμάτα Nazi Zombies και το πειραματικό Combat training (με τα botάκια που μου θύμισαν εποχές CounterStrike) απ΄το Black Ops να σώζουν την κατάσταση τουλάχιστον στο πεδίο του 2-player local, το local multiplayer έφτασε κάποια βράδια να ισοδυναμεί με απεγνωσμένες ανασκαφές co-ops που δεν είχαμε υπόψιν στο Co-Optimus. Και αν εξαιρέσουμε και το διπλό στο Pro (γιατί για παραπάνω δεν πρόκειται να μου κάτσει ποτέ, το βλέπω), στα του 3-παίκτες-και-πάνω οι επιλογές είναι ακόμα περισσότερο συγκεκριμένες και συνεπάγουν χέρια που κρατούν μικρόφωνα, κιθάρες, μπαγκέτες, buzzers, ή και... τίποτα πλέον (ήρθε το Kinect!).

Dying 4 a screen split in 4
Κόντρα λοιπόν στις τάσεις που μας φέρνουν πιο κοντά μέσω δικτύων και καλωδίων, ακόμα κι αν το online multiplayer είναι ήδη ο κανόνας με τις ευκολίες που προσφέρει, το απο-κοντά θα είναι πάντα μια άλλη υπόθεση, γιατί όπως και σε όλες τις υπόλοιπες φάσεις, και το διαπροσωπικό μπινελίκι έχει άλλη χάρη, και τα νεύρα ή η απόγνωση είναι καλύτερα να τα βλέπεις στη φάτσα του άλλου, εώς και άλλες σκηνές βίας ακατάλληλες λόγω Χριστου'έννων.

A Christmas Night (not so silent and holy, tho)
1 Doritos Crash Course, 4 άτομα, 4 controllers, 1 προτζέκτορας (κουβάλα τον προτζέκτορα μπας και σε κάνουν λέκτορα), 1 τοίχος δια 4, ενθουσιασμός, πόρωση, λιώσιμο, φωνές (όχι μόνο του in-game κοινού), νεύρα, καπνός, βήχας, Ferrero Collection (Χριστού'εννα γαρ) και αποτέλεσμα, τρεισίμιση ωρίτσες καψίματος και μια απ' τις πιο διασκεδαστικές βραδιές με local multiplaying.

Με οοοολα αυτά υπόψιν:
-Το Doritos Crash Course είναι ένα platform game, στο οποίο κάθε παίκτης χειρίζεται το avatar του και πρέπει πολύ απλά να διανύσει μια πίστα γεμάτη εμπόδια (το σκηνικό θυμίζει Wipeout καταστάσεις) όσο πιο γρήγορα μπορεί.
-Χειρισμός πάναπλος, ωραίες πίστες, ορθή διαβάθμιση της δυσκολίας, funny animations, όλα όπως πρέπει τόσο για να κολλήσει κανείς με το παιχνίδι, αλλά και για να του σπάσουν τα νεύρα τόσο όσο χρειάζεται σε αυτού του είδους τα παιχνίδια. Funny & challenging!
-Online και Offline Multiplayer modes τα οποία είναι ακόμα πιο διασκεδαστικά.
-Είναι full δωρεάν, μιας και αποτελεί promotion της Doritos. Μάλιστα μαζί κυκλοφόρησε και το Harms Way, ενα racing XBLA, αντιστοίχως multiπαίξιμο, το οποίο φαίνεται να έχει κι αυτό το fun factor του, στο οποίο δεν προλάβαμε να εντρυφήσουμε, αφού το Doritos Crash Course μονοπώλησε τη βραδιά.
-Το μόνο μειονέκτημα του παιχνιδιού είναι ότι είναι μικρό, μόλις 15 πίστες, αλλά κάνει όλα τα παραπάνω και είναι τσάμπα!


* Ο συγγραφέας του ποστ αυτή την περίοδο τον multiπαίζει λόκαλλι, με τα ακόλουθα παίγνια: Black Ops, PES2011, NBA JAM, ενώ υπολείπονται κάποια μερεμέτια στο Army of Two: The 40th Day.

Παρασκευή 26 Νοεμβρίου 2010

Χαμένοι στη μετάφραση: Το PES 2011 στα ελληνικά

Όταν πριν από δέκα χρόνια παίζαμε την ελληνική έκδοση του FIFA 2000, με τον Χρήστο Σωτηρακόπουλο στην περιγραφή, το Γιάννη Δάρρα στο σχολιασμό, introduced by Yorgos Thanailakis, παρά τα όσα στραβά, παρά τους περιορισμούς της τότε τεχνολογίας, παρά το αμφισβητούμενο αποτέλεσμα, γουστάραμε που το FIFA μας μίλαγε ελληνικά και με ενθουσιασμό περιμέναμε ακόμα θετικότερες εξελίξεις στο μέλλον. Πού να φανταζόμασταν τότε, ότι δέκα χρόνια μετά, δε θα άλλαζαν και πάρα πολλά.



Η... ελληνοποίηση του FIFA συνεχίστηκε για 2-3 ακόμα εκδόσεις... Οχτώ χρόνια έπρεπε να περάσουν για να ξαναδούμε ελληνική περιγραφή σε ποδοσφαιρικό video-game, αυτή τη φορά από το PES 2011 της πασίγνωστης πλέον σειράς της Konami που κονταροχτυπιέται στα ίσα, και σε πολλές αγορές υπερέχει της EA, σε μία ατέλειωτη κόντρα που ήδη κρατάει δεκαετία και βάλε. Φαντάζομαι πως ο βασικότερος λόγος γι αυτό το κενό, δε θα είναι άλλος από την ελληνική αγορά video-games, και από τις πωλήσεις που σημειώνουν κάθε χρόνο οι αντίστοιχοι τίτλοι, ψιλοαυτονόητα όλα αυτά, αλλά θα επανέλθω σ'αυτό αργότερα.

Όπου ακούς πολλά κεράσια...
(πηγές MTV GameOn, gameworld.gr)
Ο Χρήστος Σωτηρακόπουλος, σε συνέντευξη επ' ευκαιρία της ελληνικής έκδοσης, μεταξύ άλλων αναφέρει:
-"Ήταν πάρα πολύ οργανωμένος ο τρόπος με τον οποίο κάναμε το σπικάζ. Το δύσκολο της ιστορίας είναι να φαντάζεσαι τι γίνεται μπροστά σου σε ένα παιχνίδι την ώρα που περιγράφεις μια φάση. Ήταν πάρα πολλές οι ατάκες, φτάσανε περίπου τις 25.000, μαζί με τα ονόματα των παικτών. Πιστεύω ότι το τελικό αποτέλεσμα θα είναι πάρα πολύ καλό."
-"Έκανα αρκετή προσαρμογή της αγγλικής περιγραφής σε αυτά που λέμε εμείς. Εκείνοι έχουν κάποιες ατάκες οι οποίες δεν ταιριάζουν στη ψυχοσύνθεσή μας. Προσπάθησα να βάλω πράγματα τα οποία εγώ προσωπικά λέω στις μεταδόσεις μου όλα αυτά τα χρόνια και που είναι πιο εύκολες για το αυτί του ακροατή." (Φυσικά. Μάλλον αναφέρεται σε ατάκες όπως "Μέσα σε αυτά τα ασφαλή χέρια" - γιατί εμείς οι Έλληνες ποδοσφαιρόφιλοι λατρεύουμε και εκφράζουμε την αγάπη μας αυτή προς τον Άνθρωπο-τερματοφύλακα...)
-"Πριν από μία δεκαετία περίπου είχαμε κάνει τον σχολιασμό στα παιχνίδια του Fifa, σε τρεις εκδόσεις." [...] "Εγώ το έχω το παιχνίδι (PES 2011) και λέω ότι είναι καλύτερο από το προηγούμενο."-(Ωχ, ελπίζω να μην αναφέρεται στο FIFA)-"Πιστεύω ότι κάθε χρόνο (ουφ), η βελτίωση που υπάρχει, ειδικά στα γραφικά, είναι καταπληκτική. Επί της ουσίας, οι δυνατότητες που σου δίνει να κάνεις παραπάνω πράγματα με τους παίκτες και κυρίως η πραγματική απεικόνιση που έχει, κάνει τους παίκτες που είχαμε πριν από 10 χρόνια στα Fifa να μοιάζουν με καρικατούρες" (δυστυχώς, δεν συνεχίζει με εξίσου εύστοχες συγκρίσεις, όπως με το Sensible Soccer ή το Tehkan World Cup.)

...κράτα και μικρό καλάθι.
Ελάτε τώρα, πείτε την αλήθεια... ποιος περίμενε αποτέλεσμα της προκοπής; Πρώτα-πρώτα, μιλάμε για έναν τομέα του παιχνιδιού, (έναν απ' τους πολλούς) που η Konami, δεν έδειξε ιδιαίτερη διάθεση να βελτιώσει τη δεκαετία που μας πέρασε. Ως ένα βαθμό είναι κατανοητοί οι φυσικοί περιορισμοί της προσομοίωσης της περιγραφής ενός ποδοσφαιρικού αγώνα - τουλάχιστον με το μοντέλο που ακολουθείται. Από τις αγγλόφωνες μεταδόσεις της Konami που είχαμε κάθε χρόνο, το μοτίβο ήταν συγκεκριμένο: Γενικόλογες παρατηρήσεις, ελάχιστα εξωαγωνιστικά σχόλια, όσα περισσότερα licensed ονόματα έχουμε, με αποτέλεσμα την επαναληψιμότητα αλλά δυστυχώς και πολλά λάθη, ατάκες που δε συμβαδίζουν λίγο ως πολύ με αυτά που συμβαίνουν στον αγώνα (και σε κάνουν να απορείς με τον κώδικα του παιχνιδιού). Όσο φιλότιμη προσπάθεια και να γινόταν λοιπόν από την πλευρά της ελληνικής ομάδας, το αποτέλεσμα θα παρέμενε μετάφραση του original και θα κληρονομούσε τις βασικές αυτές "ασθένειες". Φυσικά, όσοι ασχολούνται με το pro τα τελευταία χρόνια, είναι σε θέση να ξεχωρίσουν αυτά τα -εκ γενετής- λάθη, από τα... εγχώρια. Η στυγνή μετάφραση που έγινε βέβαια, βοηθάει επιπλέον σ' αυτό.

Bad Omens Continued
Ήδη από πέρσι είχαμε το localisation του PES 2010 στα ελληνικά. Το αποτέλεσμα ήταν οικτρό. Ήταν να αναρωτιέσαι πραγματικά, όχι απλά αν την μετάφραση την έκαναν Έλληνες (χλωμότατο), αλλά αν είχε δει ποτέ του μπάλα ο μεταφραστής. Ναι, είναι τεχνικά σωστό και το "Εναρκτήριο Λάκτισμα", και οι "Γιρονδίνοι του Μπορντώ", αλλά έλεος ας πούμε! Ποιος μιλάει έτσι; Τα χειρότερα δε, ήταν, κάτι εξόφθαλμες απροσεξίες του στυλ "Η <τάδε ομάδα> διεκδικεί τη νικη στο <τάδε κύπελλο>" (αφού είχε ήδη βγει πρώτη στη διοργάνωση)", αλλά και λάθη στο που-μπαίνει-τι: πχ "Η C.Ronaldo ανακοινώνει την απόκτηση του ΡΕΑΛ ΜΑΔΡΙΤΗΣ". Διασκεδαστικές παρατηρήσεις: 1.Κάποιοι πληρώθηκαν για αυτή τη δουλειά 2. Μάλλον δεν ελέγχει κανείς το τελικό προΐόν 3. Κάποιοι πληρώνουν για αυτό το παιχνίδι 4. Φυσικά και δε χρειάζεται να τα διορθώσουμε με ένα update 5. Ακριβώς τα ίδια ισχύουν και για το PES 2011!
(εδώ τα λέει ακόμα καλύτερα, κι ένα διαφωτιστικό comment)

"Σπρώχνει τη μπάλα στα δίχτυα!"
Η ελληνική έκδοση του PES 2011 κυκλοφορεί και σπάει τα προγνωστικά... χαρίζοντας απλόχερα το γέλιο. Πέρα από τα αναμενόμενα περίεργα ελληνικά (από τα υπερεπίσημα καθαρευουσιάνικα του FIFA 2000 μέχρι τις απευθείας μεταφράσεις απ' τα αγγλικά, που σε κάνουν να απορείς, αν όντως είχε το νου του ο οποιοσδήποτε στις ηχογραφήσεις), βρίσκει κανείς κι άλλα καλούδια, όπως ατάκες άλλα 'ντ' άλλων: Εκτελείς κόρνερ, ακούς "Σπρώχνει την μπάλα στα δίχτυα"... Η μεγάλη αποκάλυψη όμως της όλης απόπειρας, είναι ο Γιώργος Θαναηλάκης, ο οποίος κλέβει την παράσταση, αποδεικνύοντας ότι εκτός από καλό αθλητικό ρεπορτάζ, έχει μεγάλο ταλέντο στο σπικάζ για βραζιλιάνικα και ταινίες της Ντίσνεϋ! Πεζές ατάκες, όπως "Η άμυνα κρατάει γερά" και "Ήταν οφθαλμοφανές οφσάιντ!", τις απογειώνει και με χαρακτηριστικό ζήλο επαναπροσδιορίζει την τάση του υπερρεαλισμού, στο δρόμο που χάραξε η L'espion. Παρ' ολ' αυτά, τα φαινόμενα μπορεί και να απατούν: Μήπως τελικά ο Χρήστος και ο Γιώργος έσωσαν την παρτίδα;

Ο Θαναηλάκης βάζει τα πράγματα στη θέση τους.
Απ' ό,τι φαίνεται, ο συνήθης ύποπτος, η Konami δηλαδή, θεώρησε ότι μεταφράζει manual για κινέζικο πολυμίξερ και αντιμετώπισε τη διαδικασία με ανάλογη προχειρότητα. Έτσι, το δίδυμο των σχολιαστών επιφορτίστηκε επιπλέον και με τη διαδικασία της "μετάφρασης από αγγλο-ελληνικά σε αντιληπτά ελληνικά" (sic), ε, και νομίζω 25000 ατάκες είναι αρκετές να ξεχάσεις την ίδια σου τη γλώσσα, πόσο μάλλον να κάνεις on-the-fly μετάφραση.

Στην ερώτηση, αν θα υπάρχει "επομενη φορά" ο Θ. απαντά το προφανές: Θα δούνε πως θα πάει. Κι επειδή για να υπάρξει βελτίωση, πρέπει να υπάρξει συνέχεια, είναι κρίμα η Konami να υπονομεύει έτσι την ίδια της την προσπάθεια, εκθέτοντας παράλληλα τους εδώ συνεργάτες της (σχολιαστές και διανομέα- η Zegetron πέρα από τη διανομή, δε γνωρίζω ποιο άλλο ρόλο έχει σε αυτή τη διαδικασία). Γιατί με τέτοιο τελικό προϊόν, μας βλέπω για ειδική ελληνική έκδοση, το πολύ για του χρόνου και μετά κομμένη για μια 10ετία πάλι.

Τελικά, η ANCO ήταν χρόνια μπροστά!

Τρίτη 8 Ιουνίου 2010

Iron Maiden - El Dorado


Gooooood Moooorniiiiiiiiiiiiiing MAIDENFANS!

Και το όνομα αυτού: El Dorado!

Ο προπομπός του νέου album των Iron Maiden, "The Final Frontier", μόλις κυκλοφόρησε ως free download, το οποίο επίσημα μπορείτε να το βρείτε εδώ.

Το "El Dorado" θα είναι το δεύτερο τραγούδι του πολυαναμενόμενου νέου δίσκου, όπως φαίνεται απ' την ταυτόχρονη δημοσίευση του tracklist και του εξωφύλλου του "The Final Frontier":

THE FINAL FRONTIER
1. Satellite 15....The Final Frontier 8:40
2. El Dorado 6:49
3. Mother Of Mercy 5:20
4. Coming Home 5:52
5. The Alchemist 4:29
6. Isle Of Avalon 9:06
7. Starblind 7:48
8. The Talisman 9:03
9. The Man Who Would Be King 8:28
10. When The Wild Wind Blows 10:59





El Dorado - The Lyrics

Gotta tell you a story, on a cold winter's night
You'll be sailing for glory before you know what is right
So come over here now, I've got a vision for you
It's my personal snake oil, it's just something I do

I'm the jester with no tears and I'm playing on your fears
I'm a trickster smiling underneath this mask of love and death
The eternal lie I've told about the pyramids of gold
I've got you hooked at every turn - Your body's left to burn!

You'll be wanting a contract, ah! You'll be waiting a while
I'd like to give you my contact, but that isn't my style
Well, you only get one chance and it's too good to miss
If I didn't lie to ya then I wouldn't exist

Greed, lust and envied pride - It's the same old same old way
The smoke and mirror's visions that you see are just like me
I'm a clever banker's face with just a letter out of place
I know someone just like you know someone just like me

El Dorado - Come and play
El Dorado - Step this way
Take a ticket for the ride

El Dorado - Streets of gold
See my ship - it's oversold
You've got one last chance to try

So gone is the glory and gone is the gold
Well, if you need a story how come it has to be told?
Well, you can say I'm a Devil and I wouldn't say no
But out here on the dark side...Hey! On with the show!

So now my tale is told, big and bad and twice as bold
Their ship of fools is sinking as their cracks begin to grow
There is no easy way for an honest man today
Which is something you should think of as my life boat sails away

El Dorado - Come and play
El Dorado - Step this way
Take a ticket for the ride

El Dorado - Streets of gold
See my ship - it's oversold
You've got one last chance to try

El Dorado - Come and play
El Dorado's left this way
Take a ticket for the ride

El Dorado - Streets of gold
See my ship - it's oversold
You've got one last chance to try


Το artwork του single, βασισμένο στα pulp sci-fi comics δεκαετίας '50-'60, έφτιαξε ο Anthony Dry.

Από το press release:
  • Το "The Final Frontier" θα κυκλοφορήσει τη Δευτέρα, 16 Αυγούστου 2010.
  • Το artwork του album ανέλαβε ο γνωστός μας Melvyn Grant. (Ο ίδιος έχει σχεδιάσει τα εξώφυλλα των album "Fear Of The Dark", "Virtual XI", "Death On The Road" καθώς και το single "The Reincarnation Of Benjamin Breeg".


  • Η ηχογράφηση έγινε στα Compass Point Studios, στο Νασσάου των Μπαχαμών, εκεί όπου οι Iron Maiden στα 80's ηχογράφησαν τα "Piece Of Mind" (1983), "Powerslave" (1984) και "Somewhere In Time" (1986). Ο Bruce ανέφερε πως τα πάντα ήταν ολόιδια μες στο στούντιο όπως το 1983, ότι ήταν χαλαροί γιατί έπαιζαν σε οικείο περιβάλλον και πως αυτό "πέρασε" στο παίξιμο και την ατμόσφαιρα του δίσκου.
  • Αύριο, 9 Ιουνίου, ξεκινά η νέα παγκόσμια περιοδεία "The Final Frontier World Tour", με 25 συναυλίες σε Βόρεια Αμερική και ένα πέρασμα από Ευρώπη απ΄ τις 30 Ιουλίου και μετά.